Buiten beeld #5: Computeranimatie

‘Model sheet’ voor Nayola. Foto’s: Maricke Nieuwdorp

Wie werken er achter de schermen naast regisseurs en acteurs? Wie schrijft het script, wie zorgt voor aankleding, het geluid, de dieren, cast en de inwendige mens op de set? De Filmkrant belicht in deze ‘achter de schermen’-serie steeds een ander vakgebied. Deze maand: computeranimatie, voor de Europese coproductie Nayola bij productiehuis il Luster.

In tegenstelling tot wat de naam van de kamer op het kantoor van productiehuis il Luster doet vermoeden, wordt er in ‘Studio Lazy’ hard gewerkt. De op een geeltje gekrabbelde naam op de deur verwijst naar de strandstoel die plompverloren middenin deze ruimte staat. Die staat daar voor degenen die eens in de zoveel tijd aanwezig moeten zijn bij het ‘renderen’, het genereren en opslaan van data en het omzetten ervan naar video. Dat kan vele uren en soms een nacht lang duren.

Andere kantoorstudio’s bij il Luster zijn vernoemd naar een skippybal en een fatboy en in de gemeenschappelijk ruimte staat een knusse draaimolen met sterke drank naar keuze. Op de muren hangen filmposters en artwork van diverse il Luster-producties. Daarnaast, opmerkelijk low key, printjes van sequenties en kattenbelletjes op roze post-its die te maken hebben met de film waaraan il Luster op dit moment werkt: Nayola. Na Trippel Trappel Dierensinterklaas (2014) en Woezel & Pip op zoek naar de Sloddervos! (2016) is Nayola de derde animatiefilm op speelfilmlengte waaraan il Luster-oprichters Arnoud Rijken en Michiel Snijders werken. Al meer dan twintig jaar is het Utrechtse duo succesvol actief als animatieproducenten van korte en lange producties uit binnen- en buitenland.

Nayola is een Portugese productie met coproducenten uit Frankrijk, België en Nederland. Het in 2D animatie uitgevoerde verhaal draait om de lotgevallen van drie generaties Angolese vrouwen, de Portugese kolonisatie en de daaruit voortvloeiende burgeroorlog. Regisseur José Miguel Ribeiro ontwierp de stijl van deze magisch-realistische film, waaraan zo’n dertig animatoren uit de vier coproductielanden vanachter hun digitale tekentafels meewerken. Waar online samenwerken voor veel mensen pas in het afgelopen coronajaar opkwam, is het in de animatiewereld al veel langer normaal. Iedere medewerker kan digitaal bij het ‘model sheet’ (de stijl-bijbel voor het ontwerp van personages) en het ‘concept board’ (virtueel prikbord). Speciale software stelt deze groep creatieven in staat om eenvoudig bewegende beelden met elkaar te delen, elkaars werk te beoordelen en dat direct te corrigeren. Het duurt altijd even voordat iedereen grip heeft op alle personages, legt Snijders uit. Maar vanwege de intensieve samenwerking, met veel schetsen en door alles steeds naast elkaar leggen, kent op zeker moment iedereen alle personages uit elke hoek.

In Utrecht wordt door vier ervaren 2D-karakteranimatoren, een clean-up artist/color artist en een regieassistent en supervisor aan één blok van zo’n vijftien minuten gewerkt. Het gaat vooral om actiescènes rondom titelpersonage Nayola en een jakhals. Marten Visser is een van de animatoren. Hij werkt vanuit Studio Lazy aan een scène waarin een vrouw met een touw aan haar voeten aan de maan gehangen is en wapengerij uitkotst. Als referentiebeeld ontving hiervoor een live-action opname uit Portugal, waarvoor Ribeiro in een gymzaal een echte vrouw aan touwen hees, haar zachtjes heen en weer slingerde en vanuit diverse hoeken filmde. Zo weet Visser in Utrecht wat de regisseur qua beweging wenst terug te zien. Door middel van digitaal flippen (ook wel ‘onion skinning’ of ‘light table’ genoemd, naar de analoge techniek waarop dit digitale systeem gebaseerd is), schetst hij in drie verschillende kleuren wat de positie van de vrouw wás, ís en zál zijn. Zet die drie sporen achter elkaar en je hebt bewegend beeld.

Visser heeft zich de tekenstijl van Ribeiro inmiddels helemaal eigen gemaakt. Het beginstadium van zo’n project vindt de animator, opgeleid aan ArtEZ (richting Animatie Design), het mooist: dat magische moment waarop de personages tot leven komen. Dat begint voor hem bij veel beeldresearch: van hoe een jakhals precies rent tot hoe een personage beweegt, bezien vanuit alle mogelijke hoeken. En hoe verwerk je al die informatie in de stijl die de regisseur voor ogen heeft? Daar kan Visser zich helemaal in verliezen, zegt hij. En elke keer weer is hij aangenaam verrast als blijkt dat zo’n bewegingsstudie zijn vruchten heeft afgeworpen. Het betekent wel dat je je ego aan de kant moet zetten, erkent hij: zijn vak bestaat uit een combinatie van vaardigheid, creativiteit en dienstbaarheid. Want elke keer dat een (digitaal) getekende beweging ter correctie of goedkeuring naar Portugal verzonden wordt, bestaat de kans dat het aangepast moet worden. Soms wel zeven keer.

Bij animatiefilms die als internationale coproductie worden gemaakt, werkt het vaak zo dat de teams in de verschillende landen ieder een andere fase van het productieproces verwerkt. Denk aan achtereenvolgens de schetsmatige opzet, het geluidsontwerp, of juist de postproductie. Het nadeel can zo’n ‘doorgeefconstructie’, zo legt Snijders uit, is dat niemand echt aanwijsbare creatieve credits heeft. Daarom is bij Nayola besloten dat elk team een deel uit de film krijgt dat visueel vervolgens volledig hun verantwoordelijkheid is. Dat is voor iedere animator, maar ook voor de producent die iets wil laten zien, creatief het interessantst.

Dat Nayola een 2D-animatie is, vindt Snijders heel goed verdedigbaar. 3D-animatie is vele malen duurder en zelfs als je een enorme zak geld te besteden hebt, haal je het niet bij de budgetten van Amerikaanse studio’s. Daar werken animatiespecialisten die zich alleen maar toeleggen op misteffecten, bomen of haar, zo schetst Rijken. “Dat ga je als kleine producent never nooit waarmaken.” Daarom prijst hij de meerwaarde van 2D-animatie. “Juist omdat je voor minder geld echt iets moois, eigens en kunstzinnigs kunt maken.”

De meeste animatiestudio’s werken vandaag de dag ook voor 2D-animatie niet meer met pen en inkt, maar met speciaal daarvoor ontwikkelde software. Dat vervangt vele pakken papier en evenzoveel scanrondes, legt Rijken uit. Maar hoewel de animatoren dankzij die technologische ontwikkelingen kwalitatief beter werk afleveren, bleek het geen tijdwinst op te leveren: 2D-animatie is óók op een computer gewoon monnikenwerk. Feit blijft dat er voor een film duizenden beslissingen genomen moeten worden, over elke individuele seconde waarin twaalf tekeningen voor beweging zorgen. Gaat dat één vloeiende beweging zijn, of start een zwaai langzaam en versnelt hij in de loop van die seconde? En dat is slechts één van de pak ‘m beet 7.800 seconden die Nayola lang zal zijn.