Cameragebruik in games en film

Onnodige ballast

1917

Games imiteren oorlogsfilms al jaren, maar sinds de oorlogsfilm 1917 lijkt de invloed twee kanten op te gaan. Helaas spant de film met zijn game-achtige cameravoering het paard achter de wagen.

Films die zich geheel afspelen in één take zijn niet nieuw, maar toen Sam Mendes’ Eerste Wereldoorlog-spektakel 1917 uitkwam regende het vergelijkingen tussen de film en games—ik vergreep me er zelf ook aan.

Games imiteren oorlogsfilms al jaren. Invloedrijke games als de reeksen Medal of Honor (vanaf 1999) en Call of Duty (vanaf 2003) lijken hun hele uiterlijk te baseren op de bleke, korrelige beelden van Steven Spielbergs Saving Private Ryan (1998) en met name de scènes tijdens de invasie op D-Day. (Spielberg zelf leverde overigens het verhaal voor de eerste Medal of Honor.) Met het verschijnen van Sam Mendes’ oorlogsfilm 1917 begin dit jaar lijkt de invloed nu twee kanten op te gaan.

1917 gaat over twee Britse soldaten in de Eerste Wereldoorlog, die een bericht achter de Duitse linies moeten brengen. Hun hele avontuur is gefilmd in twee ogenschijnlijk onafgebroken shots. De camera zweeft nooit ver van de hoofdpersonen, alsof alleen is vastgelegd wat zij ook daadwerkelijk kunnen waarnemen. Hoewel de camera altijd om de twee soldaten heen zweeft en we dus niet letterlijk door hun ogen kijken, komt toch alleen hun perspectief aan bod.

Saving Private Ryan

Dat subjectieve perspectief is wat 1917 zo op een game doet lijken. Of de camera nu recht door de ogen van het personage kijkt (zogeheten first person games) of achter het personage aan zweeft (third person), in veel verhalende games is de camera onlosmakelijk met het speelbare personage verbonden en is het de bedoeling dat je via dat personage volledig opgaat in de digitale omgeving.

Gebaande paden
In een interview met cultuurwebsite Uproxx stelde Mendes dat sommige momenten in 1917 zó immersief waren dat kijkers naar het scherm zouden gebaren in een wanhopige poging het verloop van de film te beïnvloeden: “Net als in bepaalde horrorfilms ben je doodsbang voor wat er gaat komen, voor wat er achter de volgende heuvel ligt, maar je weet dat je er hoe dan ook naartoe moet.” De subjectiviteit waarmee 1917 is gefilmd vereenzelvigt je met de hoofdpersonen. Je stapt in hun doorweekte legerlaarzen.

Maar films hebben geen open wereld die je op eigen houtje kan verkennen, zoals games. Films zijn lineair; alles is vooraf bepaald, zonder ruimte om af te wijken van de gebaande paden. Door zo te filmen ontneem je jezelf als filmmaker de vrijheid om te monteren (precies wat film uniek maakt), maar daarmee bereik je nog niet wat games op hun manier effectieve vertelvormen maakt: het zelf doorkruisen van ruimtes.

Medal of Honor: Pacific Assault

Games gebruiken ruimte om hun verhalen te doen ontvouwen, en dus, zo schrijft game- en filmcriticus Cole op zijn blog Cole Writes Words, heeft het weinig meerwaarde om spelers dat af te nemen. Zoals Hugo Emmerzael vorige maand schreef in de Filmkrant (ik parafraseer): een goede gamefilm heeft juist aandacht voor de vrijheid en openheid van ruimte en geometrie. Zo gebruikte Bong Joon-Ho voor Parasite een digitale simulatie van de woning waar de film zich voor een groot deel zou gaan afspelen om de ruimte te verkennen en te internaliseren.

Doos van Pandora
Zo neemt 1917, ongetwijfeld onbedoeld, onnodige ballast mee van games, met name in hoe de film conflict inzet. In games is conflict over het algemeen behapbaar en overkomelijk: spelers willen winnen en concrete invloed uitoefenen op hun spelwerelden. Oorlog, daarentegen, is als een doos van Pandora: beginnen is makkelijk, afronden een ander verhaal. De relatief nette, rechtlijnige aaneenschakeling van conflicten die steeds worden afgerond voordat de film doorgaat naar het volgende level, doet af aan de complexiteit van de oorlog die 1917 verbeeldt.

Veel games doen overigens precies hetzelfde: hun unieke vertelmogelijkheden verruilen voor film. De duurste en meest prestigieuze games (The Last of Us (2013); Assassin’s Creed (2007); Death Stranding (2019); Horizon: Zero Dawn (2017); nagenoeg alle eigentijdse Mario’s en Zelda’s) onderbreken hun third person-perspectief met conventioneel gefilmde segmenten om hun verhalen te vertellen. Dit worden ook wel cut-scenes genoemd, een term van spellenmaker Ron Gilbert uit de jaren tachtig die verwijst naar het knippen in films. Op deze momenten wordt de besturing van de speler afgenomen en komt de camera abrupt los van het gespeelde personage om dialogen vanuit het perspectief van meerdere personages te kunnen filmen, vaak in afwisselende over the shoulder-shots.

Plotseling wordt er een mate aan objectiviteit opgedrongen aan de verder uiterst subjectieve ervaring—alsof deze games een hard onderscheid maken tussen ‘spel’ (game) en ‘verhaal’ (film). Keuzevrijheid verdwijnt of wordt ingeperkt. Belichaming van de hoofdpersoon door de speler wordt een halt toegeroepen.

Call of Duty: Modern Warfare

Vaak vergroten deze games de afstand tussen speler en personage door van het oogpunt van de speler daadwerkelijk een camera te maken. Bijvoorbeeld wanneer de zon vol in beeld komt en het spel een lens flare simuleert, een afbreking van licht die alleen via een fysieke cameralens kan worden opgevangen. Of wanneer je in de modder valt of beschoten wordt, en de smurrie of het bloed op het beeld spettert. Ineens kijk je niet meer met je eigen ogen naar je spel, maar via een onzichtbare, vaak onverklaarbare camera—zeker in historische of fantastische spellen. (Super Mario 64 verklaart dit door daadwerkelijk een manneke op een wolk met een camera aan een hengel achter Mario aan te laten vliegen.) Die abrupte en inconsequente schakelingen tussen subjectiviteit en objectiviteit ondergraven de geloofwaardigheid van games als vertelvorm.

Decennia oude trucs
Driedimensionale games die hun verhaal onafgebroken vertellen—door meer te vertrouwen op de kracht van ruimte en verkenning, door spelers te laten verkennen en ontdekken—kampen niet met die identiteitscrisis. Zo brengen de oorspronkelijke Doom (1993) en Doom II (1994), nagenoeg vrij van cutscenes en dialoog, de ingebeelde ervaring over van een ruimtesoldaat die op Mars via een portaal naar de hel terug naar de aarde reist om daar het Grote Kwaad te bestrijden. In 1998 ging Half-Life een stap verder door afscheid te nemen van het idee van op zichzelf staande levels en een doorlopende, onafgebroken vertelling te creëren, bezien vanuit de ogen van de zwijgzame hoofdpersoon Gordon Freeman. Het internet staat bol van (video-)essays die vol bewondering analyseren hoe deze games enkel via hun level-design spel- en verhaalthema’s ontvouwen.

Maar als je de besturing niet uit handen neemt, of de blik van de speler niet verschuift, hoe zorg je dan dat ze zien wat je wilt laten zien? Games als Doom en Half-Life hanteren allerlei slinkse manieren om het blikveld van de speler op de juiste manieren naar belangrijke gebeurtenissen of mooie uitzichten te sturen. Bijvoorbeeld door sommige delen van een kamer lichter en andere donkerder te maken, door kleine kamers over te laten gaan in grote en andersom, door een gang op een bepaalde manier te verbuigen, of door vijanden in een dode hoek te plaatsen.

1917 zet diezelfde trucs in om de blik van de ‘speler’ te sturen en een verhaal te vertellen zonder de speler uit het spel te trekken. Hoewel het werkt voor games, is het voor films omslachtig en opzichtig. En populaire games lijken het juist grotendeels vergeten: het gloednieuwe Cyberpunk 2077 lijkt zo veel mogelijk te vertellen vanuit het blikveld van de hoofdpersoon/speler, maar ook dat spel kan het niet laten om de camera uit je hoofd te trekken om er zelf mee te spelen. Het toont dat de makers het vertrouwen in games verliezen en terugvallen op de geborgenheid van films.