Game Death Stranding 2: On the Beach
De kracht van uitbijters

Death Stranding 2: On the Beach
Hideo Kojima’s game Death Stranding 2: On the Beach is een mooie illustratie van het idee dat er geen grenzen moeten worden gesteld aan de fantasie van makers. Juist door zo’n uitbijter besef je hoe vaak er op veilig wordt gespeeld.
In 2019 verscheen er iets vreemds. Gamers waren inmiddels gewend aan wat in film ook allang de mainstream was: rondjes rijden in snelle auto’s in racegames, militaire operaties in oorlogsgames, koninkrijken en het kwaad overwinnen in fantasygames.
Zo nu en dan verschenen ook andersoortige games, waarin met vorm en originele verhalen werd geëxperimenteerd, maar dat waren bijna uitsluitend kleinere indiegames waarin – inderdaad – minder op het spel stond. The Return of the Obra Dinn, waarin je op een spookschip moet achterhalen wat er met de opvarenden is gebeurd. The Stanley Parable, voor wie het wil zien als een metacommentaar op het spelen van games. Of de skydiving-game AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!.
Maar met Death Stranding van de Japanse gameontwikkelaar/auteur Hideo Kojima drong ineens het experiment door tot de mainstream. Het succes ervan – er werden vijf miljoen exemplaren verkocht – laat zien dat er ook bij een groter publiek wel degelijk ruimte is om grenzen te verleggen. Een andere actuele illustratie daarvan is Danny Boyle’s film 28 Years Later, die eigenhandig het idee van een zombiefilm verrijkt en daarmee toch een groot publiek bereikt. Alleen: na Death Stranding veranderde er niets in de gamewereld. Na 28 Years Later zal er ook weinig veranderen. Daarom een pleidooi om de artistieke ambities van zulke uitbijters serieus te nemen.
Hoe anders was Death Stranding dan? De game verscheen op 8 november 2019. Het is een detail, maar al een paar maanden later zou het bijna griezelig visionair lijken dat Kojima als centrale figuur voor een pakketbezorger had gekozen, een rol die zo cruciaal zou worden tijdens de covidcrisis. Dat is wat je doet in deze game: pakketten bezorgen. Anders dan in elke andere blockbustergame die we tot dan toe kenden. Sterker nog, anders dan in elke andere blockbustergame is je eerste en meest essentiële rol om überhaupt overeind te blijven, want door al die pakketten struikel je gemakkelijk en raken de pakketten beschadigd. Je wordt teruggeworpen op het meest basale wat je in een game kunt doen: bewegen. Het heeft een zen-achtig effect: je moeten concentreren op zo’n basale handeling is bijna de antithese van de vanzelfsprekendheid waarmee je door andere games manoeuvreert.
De death stranding in de game is een cataclysmische gebeurtenis waarbij de doden onze wereld zijn binnengedrongen. In de game heten ze beached things oftewel bt’s. Een strand is in die gedachte een liminale ruimte: een ruimte tussen de werelden van de levenden en de doden. Wat er nog over is van de mensheid heeft zich teruggetrokken in afgeschermde steden. Die zijn niet toegankelijk; als speler lever je pakketten af bij een terminal aan de rand van de stad. Vrijwel niemand reist nog. De sociale, culturele en politieke verbanden tussen mensen zijn verdwenen. Ook dat was een ietwat griezelige voorbode van ontwikkelingen tijdens de covidcrisis.
Je trekt vervolgens bepakt en bezakt door het landschap terwijl je geteisterd wordt door bt’s, door gitzwarte teerstromen die als een soort lava uit het dodenrijk over de wereld zijn uitgestort en door timefall, een regen die het verouderingsproces versnelt. In een capsule op je buik draag je Lou, een baby die een vreemde connectie heeft met de doden en die je kan helpen navigeren.
Wild
Ik heb die uitgebreide beschrijving nodig om een idee te geven van hoe vreemd de game is – On the Beach is nog vreemder en bevat nog meer curieuze elementen, waaronder een onafhankelijk denkende en pratende buikspreekpop die je met je meedraagt– maar dit is geenszins een volledige weergave. Ik heb nog niets gezegd over de magisch-realistische ‘gestrande’ walvissen die boven het landschap zweven.
Belangrijk om te onthouden, is dat je als kijker door al die ongewone elementen gedesoriënteerd raakt, dat de game durft te desoriënteren. In On the Beach is die desoriëntatie vanzelfsprekend minder dan in de eerste game, omdat je als speler vertrouwd bent geraakt met het fundament ervan. Toch is er genoeg om in te verdwalen. Het hoofdpersonage kreeg bovendien het uiterlijk van acteur Norman Reedus uit The Walking Dead en bijrollen zijn er voor Léa Seydoux, Guillermo del Toro, George Miller (die met Mad Max: Fury Road zijn eigen uitbijter regisseerde), Mads Mikkelsen en Elle Fanning. Death Stranding is nauw verwant aan film.
Wanneer je On the Beach speelt (of wanneer je naar 28 Years Later kijkt), besef je hoe wild cultuur kán zijn maar hoe bescheiden de ambities vaak blijken. Dat laveren tussen ambitie en voorzichtigheid zie je bijvoorbeeld in Jurassic World Rebirth, die interessant is op de momenten dat de personages en dus de film keihard in survivalmodus gaan: waarin groepen personages een basis op eiland Ile Saint-Hubert in de Atlantische Oceaan moeten bereiken terwijl ze talloze aanvallen van zich af moeten slaan. De zevende film in de Jurassic-reeks opent – en eindigt – echter met een inmiddels flauwe impuls uit eerdere films, die de makers blijkbaar niet konden onderdrukken: het opvoeren van een nog verder geëvolueerde dinosaurus. Het is een sterk Amerikaanse impuls: je overtreft iets door het nog groter te maken en nog harder te laten schreeuwen. Op precies die momenten voel je de lucht weglopen uit de film.
28 Years Later is juist zo goed omdat hij niet over platgetreden paden loopt. Omdat de film het lef heeft om in de tweede helft van perspectief te wisselen. Omdat die het overleven van een zombie-epidemie een zachtere kant meegeeft, waarin ruimte is voor reflectie. Omdat zelfs bij een absurd gegeven als een wereld vol zombies natuurlijk niet alles alleen maar over zombies gaat.
Mensen zijn ook met andere dingen bezig, zoals ziekte en dood en opgroeien en volwassen worden. Juist door die elementen de ruimte te geven, voelt de film doorleefd en worden vensters geopend op andere mogelijke verhaallijnen.
Arthousefilms en indiegames – hoewel ook die hun eigen clichés kennen – hebben een stevige traditie in het verleggen van de grenzen van hun ambities, maar het gaat me juist om de mainstream. Het culturele gewicht daarvan is enorm vanwege z’n potentiële opbrengsten. De reflex van veel makers is nog steeds dat je daarbinnen op veilig moet spelen, juist omdat er financieel zoveel op het spel staat. Maar als je goed oplet, en niet alleen op de verkoopcijfers van Death Stranding 2: On the Beach, dan zie je dat het mainstreampubliek snakt naar nieuwe ervaringen, naar uitgedaagd worden. Het is slechts een aanname dat je hen steeds hetzelfde moet voorschotelen. Elk publiek houdt van verrassingen.