Mass Effect

De nieuwe, betere Star Wars

Mass Effect 3

Als er games zijn die bewijzen dat games en film wél samen door een deur kunnen, zijn het de eerste drie delen van de epische ruimteopera Mass Effect. De nieuwe Legendary Edition bundelt ze alle drie en poetst ze op voor nieuwe computers en grotere beeldschermen.

De afgelopen jaren betoogde ik in de Filmkrant waarom games en films niet door één deur kunnen. Dat de kruising van de twee ten koste gaat van wat beide kunstvormen bijzonder maakt. Games zijn non-lineair en ruimtelijk op een manier die films niet kunnen nabootsen. Op haar beurt is de camera complex en ambivalent waar games eenduidig en voorspelbaar zijn. Wanneer games zo realistisch proberen te zijn als filmbeelden, verliezen ze alle mogelijkheid tot verbeelding. Film en games zijn water en olie.

Maar er zijn uitzonderingen: games die daadwerkelijk filmisch zijn, die zelfs hun evenbeelden op het witte doek doen verbleken. De Mass Effect-trilogie is zo’n uitzondering. Deze epische, meeslepende ruimteopera’s combineerden rollenspel en vloeiende, intense actie op een manier die baanbrekend was toen de eerste Mass Effect in 2007 verscheen. Er waren al wel games waarin je keuzes als speler het spelverloop bepaalden, maar die aandacht op plot, dialogen en personages ging vrijwel altijd verpakt in houterige gameplay. Er waren intense, meeslepende games die aantrekkelijk oogden en speelden als een trein, maar die net zo weinig bewegingsvrijheid boden als een achtbaan. Mass Effect deed beiden en schiep zo een vertelling die niet alleen oogde als een spectaculaire speelfilm, maar spelers ook de ruimte bood om te verkennen, te graven en de wereld zich toe te eigenen, zoals alleen games dat kunnen. Het werd een epos op maat, in drie games die ieder makkelijk een volle werkweek kosten om door te spelen. De nieuwe Legendary Edition bundelt ze alledrie en poetst ze op voor nieuwe computers en grotere beeldschermen. Deze uitgave bewijst dat de games niets aan kracht hebben ingeboet.

Snap zooms
Je speelt Shepard, een mannelijke of vrouwelijke ruimtesoldaat aan het eind van de volgende eeuw. Dertig jaar voor het begin van het verhaal ontdekt de mensheid op Mars de ruïnes van een oude, buitenaardse beschaving. De vreemde, vergevorderde technologieën die men daar vindt, stellen de mensheid in staat de Melkweg te verkennen als nooit tevoren. In de jaren daarop koloniseren mensen meerdere planeten en bemachtigen ze een prominente plek in het intergalactische politieke bestuur. De vele andere soorten, onder wie de betoverende Asari, de gewiekste, amfibische Salarians en de strenge Turians, aanschouwen de snelle opkomst van de mens met meer argwaan dan bewondering. Maar wanneer Shepard haast per ongeluk stuit op een plan van oeroude, meedogenloze en hyperintelligente machines om alle leven in de Melkweg uit te roeien, moet je de andere soorten verenigen om deze zogeheten Reapers te weerstaan.

Mass Effect wordt ook wel ‘de Star Wars onder de games’ genoemd. Door een nadruk op wonderlijke aliens, kolossale gevechten in de ruimte en op andere planeten tussen soldaten, voertuigen en ruimteschepen, en een beetje tovenarij, past het inderdaad naadloos binnen de traditie van de pulp-achtige ruimteopera die dankzij Star Wars bekend is geworden. Maar Mass Effect verruilt de statige camera van de tweede Star Wars-trilogie voor het handheld camerawerk van andere, eigentijdse ruimteopera’s met (veel) kleinere budgetten, met name Battlestar Galactica, Firefly, Serenity en het werk van J.J. Abrams.

Wanneer Shepards schip en thuisbasis, de Normandy, door de ruimte schiet of de atmosfeer van een nieuwe planeet betreedt, maakt de camera een snap zoom, een plotselinge zoom die een grote afstand overbrugt in een bewegend shot, gericht op het piepkleine schip dat afsteekt tegen de eindeloze zwarte leegte van de ruimte. Het is een opzichtige techniek die kenmerkend is voor het werk van cameraman David Boyd in Joss Whedons ruimtewestern Firefly. Naar eigen zeggen filmde Boyd als een verslaggever die achter de actie aanholt met bevende, beweeglijke shots, in plaats van met zorgvuldig filmwerk dat de actie altijd weet te voorspellen. Een snap zoom wekt de indruk dat de camera het vliegende object in de ruimte spontaan ontdekt en er real-time voor de kijker de aandacht op probeert te vestigen.

Handheld camera’s en snap zooms zijn alomtegenwoordig in actiefilms en -series uit de jaren nul, maar hoe spontaan het camerawerk ook lijkt, het is uiteindelijk net zo zorgvuldig opgezet (of achteraf ingekaderd en gemonteerd) als klassiekere filmtechnieken. Als intense actiegame ligt dat voor Mass Effect anders: buiten de cutscenes (delen waar de camera uit handen van de speler wordt genomen) is de actie grotendeels wél spontaan. Je bepaalt zelf het verloop. Je doorkruist de slagvelden op je eigen manier, voor zover het spel dat toelaat, en de camera holt daadwerkelijk achter je aan. Als de camera buiten de gespeelde delen om dan even beweeglijk blijft, is dat hooguit een voortzetting van de visuele stijl van het spel zelf. Die visuele spontaniteit past beter bij games en documentaires dan bij geënsceneerde films en series.

Het meest lijkt Mass Effect nog op Mission: Impossible III, J.J. Abrams’ filmdebuut. Cameraman Dan Mendel maakt gebruik van extreem ondiepe focus, waarbij alleen personages scherp in beeld komen, badend in een oranje-blauw kleurcontrast; de achtergrond vervaagt tot een waas. Door deze stijl te kopiëren naar sciencefiction voorspelde de eerste Mass Effect eigenlijk al Abrams’ Star Trek die enkele jaren later uitkwam, ook geschoten door Mendel. De ondiepe focus werkt nog eens extra in het voordeel van Mass Effect, doordat het de aandacht verschuift van de soms om technische redenen minimalistisch vormgegeven omgevingen, naar de zorgvuldiger ontworpen personages, die steevast in intense close-ups in beeld komen.

Uitnodigend
Dankzij het sciencefiction-genre vermijdt Mass Effect (mogelijk onbedoeld) de valkuil van visueel realisme. Het oorspronkelijke, futuristische universum dat voor de games is bedacht, hoeft geenszins op het onze te lijken. Dat stelt de spellen in staat om het niet zo nauw te nemen met details die in herkenbare omgevingen zouden opvallen. Mass Effect is realistisch genoeg om menselijk te ogen, maar neemt daarbuiten alle nodige vrijheden om de Melkweg overtuigend, geleefd en uitnodigend te doen lijken. Alleen menselijke personages, zeker de wat slordiger geanimeerde bijrollen, dreigen in de ‘uncanny valley’ terecht te komen, maar het spel van ervaren acteurs als Keith David, Martin Sheen en Seth Green houdt de mensen menselijk.

‘Uitnodigend’ is het sleutelwoord voor populaire verhalen die zich in fantastische werelden afspelen. Veel van de aantrekkingskracht van Mass Effect, Star Wars, Star Trek en vele anderen is de wens om je erin onder te dompelen, om door het scherm te treden en je op verre plekken te wanen. Dit is Mass Effects grootste troef. Als het op het door alle vertelvormen zo begeerde world building aankomt, hebben games een streepje voor: of het nou de enorme omvang van de spellen is, de vrijheid om je in de speelwereld te bewegen en die in zekere mate te beïnvloeden, of de uitgebreide encyclopedie in de spellen zelf die extra achtergrondinformatie geeft over de plekken die je bezoekt, de soorten die er wonen en de technologieën en wapens die ze gebruiken.

Toen Mass Effect 3 in 2012 de trilogie afsloot met een rechtlijnig einde dat veel van de beslissingen die je gaandeweg maakte teniet deed, werden spelers zó chagrijnig dat de makers zich genoodzaakt zagen later een gratis, uitgebreider en voor velen bevredigender slot uit te brengen. Maar wie zich kwaad maakt om het einde van Mass Effect heeft het mis. Eerder schreef ik dat keuzevrijheid in games zelden iets voorstelt. Dat geldt ook voor Mass Effect. Iedereen eindigt inderdaad op dezelfde plek. Maar al die nadruk op het slot miskent juist het meeslepende verloop van het verhaal en de emotionele lading achter de keuzes die je gaandeweg maakt. De gevolgen ervan, hoe vruchteloos ze uiteindelijk ook zijn, voelen op dat moment niettemin immens. Het betreft het wel en wee van vrienden en vijanden die je al spelende maakt, en je nog lang zullen bijblijven.