De digitale idylle
(Waar blijft de lelijkheid?)
Games grossieren in adembenemende schoonheid om spelers te verleiden. Maar de magie raakt steeds sneller uitgewerkt.
Link ligt op zijn rug te slapen in een ondiep, lichtgevend bad, wanneer de stem van prinses Zelda hem wekt. Hij staat op en zet zijn eerste stappen in de vreemde omgeving. De kamer is donker. Boven het bad hangt een machine die zachtjes blauw gloeit. De stenen muren en het hoge plafond doen denken aan een tombe. Het is onduidelijk hoe lang Link sliep. Zelda’s stem leidt hem naar de uitgang; zelf is de prinses nergens te bekennen. Een lange gang leidt naar buiten; in de verte schittert het verblindende zonlicht.
De camera volgt Link van dichtbij, van achteren, door de gang heen. Maar zodra hij zijn eerste stappen buiten zet op het felgroene gras, zweeft de camera ver omhoog. Vogels fluiten, een speelse pianomelodie klinkt. Link loopt naar een richel die uitkijkt over een uitgestrekte, nevelige vallei. De camera vliegt over hem heen voor een uitzicht dat de bedompte duisternis van vlak ervoor onmiddellijk doet vergeten. In de verte torent een vulkaan onheilspellend boven het dal uit. Begeleid door de opzwellende pianomuziek verschijnt de titel van het spel rechts onderin het beeld – niet om het uitzicht te verstoren, maar om het te claimen. Dit is je speelterrein, belooft The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017). Deze prachtige wereld is onze belofte aan jou, de speler.
Het natuurschoon is in games een van de grote verleiders. Aan nieuwe spellen heb je vaak een hele kluif. Telkens weer een hele nieuwe wereld, nieuwe personages, nieuwe regels en een nieuwe besturing: altijd overweldigend. Games zijn kapotte machines, schreef game-designer Ian Bogost dit jaar, en het is aan de speler om ze weer aan de praat te krijgen. Dat kost werk. Veel spelers spelen games niet uit, blijkt uit statistieken, veel spelers komen zelfs nauwelijks voorbij het begin. De eerste minuten van een spel zijn cruciaal om spelers te binden.
Breath of the Wild is daarom niet de enige noch de eerste die vrijwel onmiddellijk uitpakt met uitgestrekt, idyllisch (natuur-)schoon om de speler te betoveren. Ook het vierde en vijfde deel van The Elder Scrolls, Oblivion (2006) en Skyrim (2011), het Nederlandse Horizon: Zero Dawn (2017), Red Dead Redemption 1 (2010) en 2 (2018), God of War (2018), Assassin’s Creed en ga zo maar door. Zelfs de bescheiden puzzelgame The Witness (2016) begint in een pikdonkere tunnel met aan het eind een spetterend natuurtafereel. Sinds grote games afgebakende levels hebben verruild voor ‘open werelden’, wordt zo snel mogelijk de schoonheid ervan benadrukt.
Zelfs de meest gruwelijke, troosteloze en onherbergzame oorden krijgen deze behandeling. Misschien leent een post-apocalyptische wereld zich júíst voor games: ruïnes impliceren een hele geschiedenis die aan de speelwereld voorafgaat. De restanten van een beschaving blazen zo’n wereld ironisch genoeg juist leven in, zonder dat daarbij computergestuurde personages met hun beperkte intelligentie de illusie van een geloofwaardige omgeving kunnen ondermijnen. Die leegte biedt rust, een schuilplaats. Tegelijkertijd betekenen ruïnes ook gevaar: wat de mensheid verwoest heeft, loopt ongetwijfeld nog steeds rond, op zoek naar jou.
Met die kruising tussen grootsheid, verlatenheid en gevaar grijpen openwereld-games terug op een ouderwets schoonheidsideaal: het sublieme. Het sublieme is wanneer je overweldigd wordt door een (natuurlijk) fenomeen dat onze menselijke verbeelding te boven gaat. Het doet ons ogenblikkelijk nietig voelen door ons te vervullen van emoties, waaronder zogenaamd de krachtigste van allemaal: angst voor de naderende, wisse dood.
Deze esthetische opvatting van het sublieme gaat terug naar de Grieks-Romeinse tijd, maar werd vooral populair tijdens de Romantiek, in de tweede helft van de achttiende eeuw. De Ierse filosoof Edmund Burke beschouwde pijn als een krachtigere belevenis dan plezier, en het sublieme in de natuur lag daaraan ten grondslag. Romantici probeerden die overweldiging op te wekken of na te bootsen door imposante, ogenschijnlijk oneindige (natuur-)taferelen te schilderen – uitzichten op eindeloze valleien, zoals Breath of the Wild dat nu doet.
Aanvankelijk is het nabootsen van een sublieme ervaring een effectieve vertelvorm. Een deel van de aantrekkingskracht van gamewerelden is de wens om er volledig in op te kunnen gaan. Om erin te verdwijnen. Als een game je nietig doet voelen wordt het mogelijk erdoor verzwolgen te worden, al is het maar voor even.
Maar het sublieme dreigt zijn kracht te verliezen. Bekendheid met een subliem tafereel verkleint de afstand tussen ons en het oneindige. We bekijken het veelal van een veilige afstand – met kunst sowieso. Onze angsten zijn hooguit existentieel en vluchtig. ‘Het sublieme is delicaat,’ schrijft Burke, ‘en makkelijk verpletterd door vertrouwdheid.’
Tegelijkertijd zet blootstelling aan het sublieme aan tot zelfverheerlijking, waarschuwt Burke, doordat we geneigd zijn onszelf vereenzelvigen met de grootsheid van de ervaring en de nederigheid waarmee we die ontvangen. Zo observeerde Burke in zijn tienerjaren een overstroming. Over de ervaring schreef hij in een brief: ‘Het doet me plezier de natuur in deze geweldige én verschrikkelijke scènes te zien. Het vult de gedachten met grootse ideeën en keert de ziel naar binnen.’
Voor games sluit de cirkel van overweldiging via gewenning naar ijdelheid extra snel. Hoe meer we spelen, hoe sneller we de games doorzien. Games zijn om te beginnen al een versimpelde weerspiegeling van de natuur. In 2011 schreef de mediawetenschapper Paul Martin hoe de thematische eenvoud van veel games, een binaire strijd van het goede (de speler) tegen het kwade, weerspiegeld wordt in het landschap. Een paradijselijke speelwereld wordt gecorrumpeerd door verwoesting of industrialisering. In Martins eigen voorbeeld, The Elder Scrolls 4: Oblivion (2006), wordt het pastorale land Tamriel bedreigd door de vurige, buiten-dimensionale industrieën van Oblivion. In Breath of The Wild is de plek waar de kwaadaardige Ganon prinses Zelda gevangen houdt, veranderd in een grauwe, dorre plek. Respectievelijk als Tolkiens Isengard en Mordor die de pastorale schoonheid van Midden-Aarde bedreigen. Goed is vruchtbaar en vredig, kwaad is verderf.
Een simpele, thematische tweedeling in een game is makkelijker te doorgronden dan de hypercomplexe verzameling van eeuwenoude, ondoorgrondelijke, in elkaar vervlochten systemen en processen in de natuur. Games zijn abstracties van die oneindige complexiteit. Ze werken met duidelijke, voorspelbare regels en grenzen. Hoe meer games je speelt, des te sneller krijg je door wat games wel en bovenal niet kunnen. Hetzelfde geldt voor het gevaar dat een speelwereld belooft. Uiteindelijk staat elk obstakel in dienst van de speler.
Uitdagingen in games zijn in de regel overkomelijk. Schurken zijn er om verslagen te worden, hoe groot en monsterlijk ze op het eerste gezicht ook lijken.
Het verraderlijkst aan deze uitgestrekte speelwerelden is nog wel hoe klein ze eigenlijk (moeten) zijn. In tegenstelling tot andere visuele media hebben games een eenheid van tijd en ruimte: het is onmogelijk om te knippen in de één, zonder dat het de ander beïnvloedt. Als je bijvoorbeeld de afstanden tussen verschillende punten in een game vergroot, wordt de speler gedwongen meer tijd aan reizen te besteden – niet per se het spannendste tijdverdrijf – of het reizen geheel over te slaan, wat weer het nut van afstand tenietdoet. Games als Red Dead Redemption 2 (2018) en Death Stranding (2019) beproeven met hun grotere werelden, en de banale handelingen die spelers moeten verrichten, het geduld van hun spelers. Niet dat daar in principe iets mis mee is, maar of het de bedoeling is, is een tweede. Grotere werelden lijken dat probleem te verergeren.
Door het bedrieglijk kleine formaat van speelwerelden wordt het voor ontwerpers noodzakelijk om natuurschoon te condenseren in wat gamewetenschapper Espen Aarseth ‘lappendekens’ noemt: onnatuurlijke aaneenschakelingen van verschillende landschappen en klimaten, uit een mogelijk verlangen, misschien zelfs de noodzaak, om de speler zoveel mogelijk pracht en afwisseling te bieden. Moeraslevels, boslevels, onderwaterlevels, sneeuwlevels, woestijnlevels, elk een steenworp van elkaar verwijderd.
Met elke nieuwe, grootse, idyllische speelwereld die erop uit is de speler te overweldigen, wordt het duidelijker dat ze onze verbeelding niet te boven gaan. We worden niet écht geconfronteerd met existentiële dilemma’s, of overpeinzingen van een eenzame wandelaar, om Rousseau aan te halen (die graag in idyllische landschappen liep te mijmeren). Wel wordt duidelijk hoe ménselijk games uiteindelijk zijn: begrensd door ónze verbeelding, niet die van een almachtige schepper of Joost moge weten wat er achter de oorsprong van het universum zit. De opzet om te overweldigen is vooral ijdel in de ruimste zin van het woord. Voor makers én spelers.
In de beeldende kunst duurde het eeuwen voordat men zag dat er schoonheid in lelijkheid schuilt. Maar onze cycli van inzicht en leren verlopen steeds sneller. Misschien is het tijd voor games en gamers om de lelijkheid toe te laten?