SXSW 2024: Nederlandse VR
Door de spiegel
Met vier geselecteerde VR-producties en Soul Paint als winnaar van een Special Jury Award had de Nederlandse VR-scene dit jaar wat te vieren op SXSW.
Ik bracht het Texaanse festival South by Southwest (SXSW) door als assistent van het Nederlandse VR-project The Imaginary Friend van Steye Hallema. Ik kende de producent, die op het laatste moment nog een extra paar handen nodig had en voor ik het wist stond ik negen uur per dag VR-headsets op en af te doen in het Fairmont Hotel in Austin. Wat veel leuker is dan het klinkt.
Het was een heel andere ervaring dan ik als journalist op festivals gewend ben. Through the looking glass: ik zag alles vanaf de kant die ik anders als voorbijganger observeerde. Vanuit deze nieuwe positie, waarin ik niet heel veel maar toch nog wel iets van de rest van het festival meekreeg, deed ik de volgende observaties.
A) In de Nederlandse winnaar van de Special Jury Award voor XR (de verzamelterm voor VR, AR en MR oftewel Virtual, Augmented en Mixed Reality) ga je als bezoeker letterlijk through the looking glass. De interactieve VR-ervaring Soul Paint van Niki Smit en Sarah Ticho vraagt je (met de stem van Rosario Dawson) om in de spiegel voor je te stappen en zo van plaats te wisselen met je geabstraheerde (en voor elke deelnemer gelijke) spiegelbeeld.
Vanuit die positie krijg je de gelegenheid om op je oorspronkelijke zelf (of op het spiegelbeeld van je spiegelbeeld – het ontwrichten van alledaagse concepten is net als bij Alice in Wonderland ongetwijfeld deel van de opzet) met een virtuele kwast en verfpalet je gevoelens te schilderen. Daarna kun je weer terugstappen in die beschilderde versie van jezelf, waarna je spiegelbeeld (of het spiegelbeeld van het spiegelbeeld van je spiegelbeeld) nu dus de geschilderde interpretaties van je gevoelens toont. Je binnenkant is buitenkant geworden.
Vervolgens wordt je gevraagd om in een virtuele microfoon te vertellen waarom je juist deze kleuren en geschilderde vormen op juist deze plekken van je lichaam gekozen hebt.
En dan (en dit voelt als een spoiler, dus je kan dit ook overslaan en verdergaan met punt B) volgt de apotheose: je ziet om je heen andere lichamen, van andere deelnemers – identiek aan die van jezelf, maar telkens anders beschilderd. Bij elk lichaam kun je de audio-opname beluisteren met hun beschrijving van waarom ze deze kleuren en vormen hebben gekozen. Het is ontroerend, intiem en zeer afwisselend, waarna je toestemming wordt gevraagd of jouw eigen audio-opname ook in de database van Soul Paint mag worden opgenomen, voor weer volgende bezoekers. Opeens blijk je niet alleen bezoeker te zijn, maar ook medeschepper. En blijkt Soul Paint niet alleen een afgeronde VR-ervaring, maar ook een potentieel oneindig documentaireproject.
Ik moet zeggen dat ik niet direct onder de indruk was van de grafische weergave van de wereld die ik betrad: een weinig gedetailleerde locatie met rondom zwevende pastelkleurige vormen en een blauw animatiepoppetje als spiegelbeeld voor je.
Maar die eenvoud bleek dienend aan een diep menselijk concept dat stapsgewijs steeds sterker werd, van een mij op het lijf geschreven meditatie op de belichaming van emoties (van ‘wat voel je?’ naar ‘waar voel je?’) tot een ontroerende ontmoeting met je voorgangers, die net als jij emotioneel binnenstebuiten zijn gekeerd en bereid waren dat met je te delen.
Het resultaat is een soort multi-user VR, maar dan met één gebruiker per keer. Met als prikkelend idee: wat als je van buiten zou kunnen zien hoe mensen zich voelen? Zou je ze dan anders benaderen? Soul Paint herinnert ons er krachtig aan dat elke onopvallende voorbijganger op straat zo’n woelig, soms opgewekt, vaak ook verscheurd innerlijk met zich meedraagt.
B) Elke dag negen uur achter elkaar bijna continu op je voeten staan is zwaar. Respect.
C) Ik heb al veel vaker gezien hoe andere mensen VR beleefden met een headset op. Maar nog nooit zag ik er zo veel achter elkaar dezelfde ervaring beleven als nu, in mijn rol als begeleider van The Imaginary Friend (over een jongetje die jou als denkbeeldige vriend verzint als steun bij het verwerken van z’n moeders overlijden). Het was fascinerend om de verschillen te zien in reacties: van mensen die bij de interactieve onderdelen stilletjes met hun handen bewogen tot degenen die wild om zich heen sloegen; van mensen die de ervaring stralend verlieten tot anderen die juist moesten huilen.
Ook dit was weer een spiegel, dit keer voor mij als journalist, die (in het besef van de subjectiviteit in m’n schrijven) toch naar iets van algemener geldigheid streeft. Zien hoe enorm verschillend hetzelfde werk kan overkomen, maant tot bescheidenheid.
D) Er schemerde een vaag lijntje door de Nederlandse VR-projecten op SXSW (die behalve Soul Paint allemaal eerder in Venetië hun wereldpremière hadden beleefd): het binnenstebuiten keren van het medium. Van het opzetten van de historisch allereerste VR-bril ooit, inclusief de bijbehorende ervaring, binnen de eigen VR-ervaring in Shadowtime van Sister Sylvester en Deniz Tortum, via het door de spiegel stappen in Soul Paint en het belichamen van een denkbeeldige Imaginary Friend tot het tegenkomen van jezelf in Celine Daemens Songs for a Passerby (winnaar van Venice Immersive): het gaat steeds, op de een of andere manier, om virtualiteit binnen de virtualiteit. Spiegels in denkbeeldige schaduwwerelden.
E) Dat laatste herinnert me aan een andere, nog niet helemaal uitgewerkte gedachte waarmee ik al een tijdje rondloop: dat je VR zogezegd ook tegen zichzelf kan gebruiken. Zoals je pas in kleurenfilm echt kan laten zien dat iets zwart-wit is en in 3D-films pas echt dat iets plat is, zo is misschien juist VR, als de empathiemachine die het vaak genoemd wordt, het ideale medium om eenzaamheid te ervaren, zoals in Songs for a Passerby; als medium van aanwezigheid, om je ergens juist niet op je plek te voelen (zoals ik schreef naar aanleiding van de VR-productie Ferenj, 2020); en als medium van belichaming, om juist geen echt fysiek lijf te hebben, zoals hierboven beschreven.
F) Een, denk ik, verwante gedachte is de groeiende neiging die ik meen te bespeuren bij makers om de zwaktes van VR als kracht aan te wenden. Neem bovenstaande virtuele belichaming: ja, VR geeft een veel sterker gevoel van ervaren aanwezigheid in de geprojecteerde wereld, maar tegelijk wordt juist daardoor benadrukt hoe onecht die digitale lichamen en ledematen zijn die je daarin hebt. Is een virtuele aanwezigheid (denk ook aan spoken, geesten, engelen et cetera) dan niet juist het ideale alter ego in VR? Een eerder mooi voorbeeld was de helm die je opdoet in Hsin-Chien Huangs VR Samsara (2021), waardoor het beperkte blikveld van de headsets opeens binnen de VR-wereld werd gerechtvaardigd – wat bij mij het ervaren realisme van de ervaring sterk verhoogde.
Een andere VR die op SXSW van een zwakte een kracht maakte, was de lieve korte animatie Tadpole van Diane Catsburrow Linnet. Daarin vindt een cruciale tragische gebeurtenis plaats achter je rug, zodat je alleen het gevolg ziet – als je je omdraait omdat je de schreeuw hoort, ben je al te laat, net als de andere geschokte personages. Hier wordt een inherente zwakte van VR – dat je altijd het risico loopt iets cruciaals te missen of op z’n minst die fomo hebt – veranderd in een krachtig narratief instrument. Excellent.
G) De bijzonder goed gelukte, kalmerende en zeer filmische ervaring Nâ tâu tsí á (Sister Lin-Tou) van de Taiwanese makers Ho Hsiao-mei en Chuan Ming-Yuan, waarin je langzaam langs het naakte en onbeweeglijke lichaam van een giganteske vrouw glijdt, werd gepresenteerd in stoelen die naar achter, voren en opzij konden leunen, de zogenoemde Voyager motion chairs van het bedrijf Positron, een soort 4DX-stoel voor VR. Ook hier geen fomo, omdat je niet zelf beweegt, maar wordt bewogen: de kijkrichting is, net als in de cinema, een gegeven. Het naar achter leunen bij voorwaartse bewegingen (et cetera) is bovendien een oplossing voor een andere zwakke plek van VR: de mismatch tussen visueel waargenomen en in het binnenoor gevoelde beweging die vooral bij snelle veranderingen bij sommige mensen een soort wagenziekte kan veroorzaken.
De naadloos aan de visuele ervaring gekoppelde fysieke bewegingen hadden een overtuigend effect en – niet onbelangrijk – de stoel was even comfortabel als de betere bioscoopstoel, in plaats van de willekeurige draaikrukjes waarop je de meeste zittende VR-ervaringen tot nu toe beleeft. Daar kwam nog bij dat ik een lichte giantess fetish heb en ook deze ervaring me dus op het lijf geschreven was.
H) Los van VR: de discussie over hoe culturele krachtpatsers moeten omgaan met de oorlog, gijzelingen, etnische zuivering en mogelijke genocide in Gaza liet ook SXSW niet ongemoeid. Meer dan tachtig, voornamelijk Europese bands verlieten het festival omdat SXSW dit jaar voor het eerst het Amerikaanse leger als hoofdsponsor had. Een bevreemdende keuze (stel je het Nederlandse leger voor als hoofdsponsor van IFFR) die bij vele artiesten verkeerd viel – er werd zelfs een vlot geïmproviseerd Anti-SXSW georganiseerd. Het festival maakte zich niet geliefder door een groep demonstranten met een copyrightzaak te dreigen vanwege hun gebruik van het SXSW-logo. Een van de bands die wel optraden hield in plaats daarvan, bij een concert dat ik bijwoonde, een Palestijnse vlag omhoog, tot grote bijval en in elk geval geen boegeroep vanuit het publiek. Dezelfde breuklijnen als we eerder rapporteerden vanuit IDFA en de Berlinale dus – en telkens volgens ruwweg hetzelfde patroon.
I) Ook los van VR (al zou ik ’m wat graag als VR ervaren), nog een Nederlandse winnaar: Nina Gantz’ prachtige Wander to Wonder (opvolger van het minstens even mooie korte kunststukje Edmond, 2015) won de Prijs voor Beste Korte Animatie. Gantz schept een wonderlijke, beklemmende wereld van stop-motion figuurtjes, de voormalige deelnemers aan een fictieve kindertelevisieshow uit de jaren tachtig, van het type waarin een echte volwassene met een paar handhoge poppen praat. Die volwassene ligt nu ergens dood op de vloer, de ruimte is zwaar verwaarloosd en vol vliegen en de hele kleine mensjes die in de poppen bleken te zitten, blijven zo goed en zo kwaad als het gaat hun show opvoeren – ook al kan niemand het meer zien.
Zelfs deze zeer vereenvoudigde beschrijving moet, neem ik aan, genoeg zijn om dit veertien minuten lange wonder (dat z’n première beleefde in Venetië en later dit jaar naar de Nederlandse bioscopen komt) te willen zien.