Venetië 2021, blog 5
De eerste VR-meester
Verreweg de beste VR die ik zag in Venetië was die van Hsin-Chien Huang, Samsara. Het bevestigt de status van Huang als, in mijn ogen, de eerste onmiskenbare Meester van VR.
Het VR-programma van Venetië vindt dit jaar vanwege de pandemie niet plaats op z’n eigen VR-eiland (Lazzaretto Vecchio, ironisch genoeg een voormalige pestkolonie), maar in het hoofdgebouw van het festival, de Palazzo del Casinò. Dat heeft als nadeel dat daar geen grote ruimtelijke opstellingen mogelijk zijn zoals we die steeds vaker in VR zien, met doolhoven en theateropstellingen waarbij meerdere echte acteurs met de virtuele werkelijkheden gecombineerd worden. Maar die zouden, met hun vele noodzakelijke contactmomenten, vanwege corona waarschijnlijk toch zijn afgekeurd.
Het VR-programma is daarom teruggeworpen op z’n kern: de bril. Zittend of beperkt rondlopend, binnen een paar vierkante meter. Nu maakt dat voor mij persoonlijk niet eens zo veel uit, omdat ik toch altijd al het meest geïnteresseerd was in die versie van VR. En binnen die individuele bril-ervaring neig ik dan weer vooral naar de verhalende VR. De VR kortom, die het dichtst bij cinema ligt. En dus niet de game-VR, die dit jaar in Venetië bijvoorbeeld is vertegenwoordigd met Jörg Tittels The Last Worker, die zich vooral onderscheidt met z’n grafische, getekende design.
Is VR al volwassen of staat het nog in de kinderschoenen, is de vraag die steeds terugkeert, met name bij collega’s die het medium minder nauwgezet volgen. Het antwoord daarop is – het zal weer eens niet – allebei een beetje. Het staat nog in de kinderschoenen, vanwege de bekende klachten: de bril moet lichter, de resolutie moet hoger en, het allerbelangrijkste, het blikveld moet worden verruimd van de huidige 100-110 graden tot de volledige 190 graden van het menselijk gezichtsvermogen, zodat je niet langer het gevoel hebt door een koker te kijken.
Het is de kinderschoenen ontgroeid, een beetje, vanwege de toenemende technische mogelijkheden waarmee de VR gefilmd en gecreëerd wordt, waarbij je van smaak kunt verschillen of bijvoorbeeld de artefacten van de state-of-the-art volumetrische opnames van personages in de prima Nederlandse competitiebijdrage Angels of Amsterdam van Anna Abrahams en Avinash Changa een esthetisch interessant effect van de gehanteerde techniek zijn, zoals ook geldt voor allerlei technieken in de schilderkunst, of een teken dat de technologie nog niet volgroeid is, wat ongetwijfeld ook een waarheid is.
En ja, VR is volwassen, omdat de kunstvorm ook nu al werken kent die in zichzelf af en definitief zijn. Werken waarbij de huidige stand van de techniek niet als een belemmering wordt ervaren. Werken die diep emotioneren en intellectueel overweldigen. Werken die daadwerkelijk meesterlijk zijn.
Als eerste erkende Meester van VR wil ik Hsin-Chien Huang nomineren. En mag ik daarbij meteen Eye Filmmuseum, dat al jaren belangrijke VR-werken naar Nederland haalt en een van de plekken is waar het VR-programma van Venetië parallel wordt vertoond, aansporen een retrospectief van zijn werk te organiseren? Een retrospectief waarbij we dieper in het werk van één VR-maker duiken, zoals we dat ook doen bij belangrijke filmmakers, zou niet alleen voor die specifieke maker en voor het instituut dat het organiseert, maar ook voor het medium zelf een stap voorwaarts zijn. Want dan kunnen we voorbij de algemene discussie gaan over wat VR eigenlijk is en het gaan hebben over de uitdrukkingsmogelijkheden die het medium biedt aan individuele kunstenaars.
Het werk van de Taiwanese duizendpoot Hsin-Chien Huang (die bijvoorbeeld ook literatuur, live performances, concert-visuals en videoinstallaties creëert en met zijn VR-werk zelfs doordrong tot de tv-show America’s Got Talent) is het meest VR van alle VR die ik ken. Ik heb zijn werk al eerder in de Filmkrant geprezen, waaronder de werken die hij maakte samen met kunstenaar Laurie Anderson. Omdat haar naam zo beroemd is, leek hij in eerste instantie een dienende rol te hebben – Chalkroom (winnaar van Venetië’s VR-competitie in 2017) en To the Moon (2018) werden vooral besproken als creaties van Anderson; zij werd ook het vaakst geïnterviewd. Programmeur en ingenieur Huang, die eerder als art director werkte voor Sony en Sega, leek degene die met z’n technische kennis haar artistieke ideeën mogelijk maakte.
Maar Huangs individuele werken maken duidelijk dat hij niet slechts een begaafd techneut is. Sterker nog, het suggereert dat in VR, in ieder geval bij de huidige technische stand van zaken, programmeren en regisseren niet ver uit elkaar liggen. Het zou me niet verbazen (al weet ik te weinig van de technische kant om er iets specifiekers over te beweren) dat je, om met een persoonlijk signatuur de ruimte en beweging en sense of presence, sense of scale en al die andere elementen die eigen zijn aan VR te manipuleren, diep in de programmatuur moet duiken. Zeker is dat in Huangs werken die elementen een verbazingwekkend hoog niveau van vanzelfsprekendheid, geloofwaardigheid en dus betovering bereiken.
In Bodyless, de uitschieter van Venetië’s VR-competitie in 2019, gebruikte Huang zijn superieure gevoel voor ruimtelijkheid en vloeiende, droomachtige beweging voor een dichterlijke politieke boodschap, die verontwaardiging koppelde aan vervreemding op een manier die ik niet altijd kon begrijpen (misschien omdat ik relevante politieke kennis en historische bagage miste), maar die me wel van begin tot eind begeesterde. De wereld die ik betrad (waarin ik als een spook door muren kon bewegen en naar believen dichterbij kon komen en verder weg kon zweven) voelde niet als een externe constructie, maar als een binnenwereld. Ik begaf me in Huangs hoofd, zoals ik me bij Van Goghs schilderijen ook in z’n hoofd begeef. Alleen deel ik bij Huang niet alleen zijn persoonlijke beleving van vormen en kleuren, maar ook die van ruimtelijkheid en beweging.
Beweging betekent bij Huang niet blind, met een VR-bril op, door een ruimte schuifelen, altijd met het risico om tegen een muur aan te lopen. Bij Huang zit je op een stoel die kan ronddraaien, met twee controllers in je handen waarmee je kunt aangeven welke kant op en hoe snel je wilt bewegen. Een van de problemen van VR die hij lijkt te hebben opgelost is die van versnelling en vertraging, die bij veel mensen in meer of mindere mate misselijkheid veroorzaakt (omdat die visueel ervaren versnelling niet strookt met de informatie die je van je evenwichtsorgaan ontvangt). De veranderingen van bewegingen verlopen in zijn werken veel soepeler en rustiger dan elders – een abstracte VR als Kevin Macks heel aardige Anandala, die dit jaar in competitie te zien was en waarin je ook rondvliegt door ruimtes en versnelt en vertraagt, bouwt in de loop van een kwartier een lichamelijke vermoeidheid op die ik bij Huangs werken nooit ervaar.
Een ander bijzonder punt van Huangs werken is hoe vanzelfsprekend de interactie is. Ik ben geneigd brillen-VR ruwweg in twee groepen te verdelen: in essentie film of in essentie game. Lineair of interactief. Omdat interactiviteit in principe de stem van de auteur ondermijnt: hoe meer de gebruiker zelf mag bepalen wat ie doet, hoe meer de auteur invloed verliest op de vertelling. Zie ook de Filmkrant-artikelenreeks over games en cinema van Pim van den Berg. Maar Huang weet de interactie zo vanzelfsprekend en helder te maken, zo goed te doseren en zozeer onderdeel te maken van een vertelling die desondanks altijd de hand van de maker verraadt, dat ik mijn heldere onderscheid moet loslaten.
Huang bewijst, niet helemaal als enige maar wel vloeiender en vanzelfsprekender dan elke andere VR-maker die ik me herinner, dat in VR interactie en verhaal samen kunnen gaan. Waarbij een van de cruciale inzichten is om die interactiviteit plaats te laten vinden (en betekenis te verlenen) binnen bewegingen en ruimtes die in hun geheel de narratieve functie vervullen – zodat het niet uitmaakt, narratief gezien, of je naar links of naar rechts kijkt of beweegt, terwijl het feit dat je kunt rondkijken en bewegen wel degelijk een emotionele en intellectuele waarde heeft.
Zo val je in zijn nieuwste werk, de VR-competitietitel Samsara (Lun hui, reeds winnaar van de VR-prijs van SXSW), op een gegeven moment uit een uiteengereten ruimteschip richting de aarde. Dat je met je handen rondvliegende brokken kunt wegtikken en dat je kunt rondkijken naar de brokstukken om je heen en naar je collega’s die ook naar buiten geslingerd zijn, heeft een emotionerend effect. Maar voor de narratieve functie van het moment maakt het niet uit waar je kijkt en of je dat ene brokstuk nu wel of niet raakt. En – een cruciale nuance – het is ook meteen duidelijk dat het niet uitmaakt of je naar links of naar rechts kijkt. Je hebt bij Huang nooit het gevoel dat je bij heel veel, zo niet bijna alle andere VR wel hebt: dat je elk moment iets kunt missen omdat je de verkeerde kant op kijkt. Zodat je de hele tijd, opgejaagd, links, rechts en achter je blijft checken of daar niks gebeurt. Tenzij het blikveld, zoals dit jaar bijvoorbeeld in Meghna Singhs VR-documentaire Container, wordt beperkt tot een overzichtelijke 180 graden – wat voor het medium toch een zwaktebod blijft.
Het eerder genoemde probleem van het beperkte blikveld van VR lost Huang in deze ruimtescène op een briljante manier op, door je een ruimtehelm op te geven met precies die beperking. Wat een merkbare verhoging van de geloofwaardigheid en een enorm beklemmend effect oplevert. Het is een scène die me hoe dan ook trof op een dramatische manier die me in VR-fictie zelden tot nooit is overkomen. De scène gaat over het verlaten van de aarde wanneer die op het punt staat vernietigd te worden door een atoomoorlog. Waarna een andere, zojuist gelanceerde raket voor je neus de wand van het ruimteschip openrijt en je dus, zoals gezegd, naar buiten wordt geslingerd. Zowel de triestheid van het gedwongen verlaten van de aarde als de ontzagwekkende schok van de botsing maakten op mij een voor VR uitzonderlijke indruk.
En dat binnen een paar minuten, want dit is maar één van de scènes in Samsara, die slechts 21 minuten duurt maar inhoudelijk twee keer zo lang lijkt te zijn. Vanaf het moment dat je vanuit de duisternis langzaam het enorme gezicht van, klaarblijkelijk, je moeder ziet opdoemen en je met je babyhandje, vanuit die point of view-ervaring, haar vinger vastgrijpt, tot het evolueren (na een geabstraheerde ruimtevlucht die in beeld en geluid onmiskenbaar is geïnspireerd door de Stargate-scène in Stanley Kubricks 2001: A Space Odyssey, 1968) tot alternatieve levensvormen die op de meest wonderbaarlijk betoverende manieren bewegen (het ene moment sloeg ik mijn statige vleugels uit; het volgende bewogen sierlijke slierten aan mijn hand als anemonen onder water), biedt Samsara, met enorme pretentie in de best mogelijke betekenis van dat woord, een blik op het leven van begin tot einde op de gehele aarde en het heelal daaromheen.
Huang, die ooit stopte met het ontwerpen van games nadat de schietpartij in Columbine hem aan het twijfelen had gebracht over schietspellen en de gamecultuur, is een kosmologisch empathische humanist en zelfs meer dan humanist, omdat je bij hem niet alleen het perspectief van andere mensen maar ook dat van een dier of alien kunt beleven. Opnieuw durf ik niet te beweren dat ik alles begrepen heb en zijn sommige verhaalelementen me ontglipt (zijn walvissen een buitenaardse levensvorm? was ik zelf een walvis? en wat deden die minuscule wolkenkrabbers binnen in een zenuwstelsel?), maar wat een lef, wat een visie en wat een kunde! Samsara is een meesterstuk.