IDFA 2022: DocLab

De impact van het perfect gebruikte medium

DocLab VR Gallery. Foto: Jurre Rompa/IDFA

Een oude Gameboy met een klein schermpje en minimale graphics. Met daarop een diep persoonlijk, zwaar binnenkomend verhaal over overschreden seksuele grenzen. Dat was het beste wat ik zag op IDFA DocLab 2022.

Ik zit op de hoek van een bank met een oude Gameboy in m’n hand. Het scherm is maar een paar vierkante centimeter groot. Ik klik door het verhaal, met steeds één of twee regels tekst in beeld en een blokkerig getekend plaatje, met de minimale resolutie die het apparaat mogelijk maakt. He Fucked the Girl Out of Me, heet het semi-autobiografische documentaireproject van Taylor McCue. Het is het heftigste en beste dat ik dit jaar op IDFA heb gezien en won terecht de IDFA DocLab Award for Digital Storytelling.

Op een bordje naast de bank staat als waarschuwing ‘18+’. Niet omdat de beelden expliciet zijn, maar omdat de inhoud zo hard aankomt. Het hele verhaal duurt bijna een half uur en na afloop ben ik een tijdje niet aanspreekbaar. Zo goed. Zo naar.

En dat op een kleine, oude Gameboy. Zonder geluid. Met maar een paar kleuren. Een schermpje van niks. Maar immersief – om dat woord maar weer eens te gebruiken. Ik voelde me er volledig in ondergedompeld.

He Fucked the Girl Out of Me

Bij IDFA DocLab, dat dit jaar grotendeels plaatsvond in cultuurcentrum de Brakke Grond in Amsterdam, zijn altijd allerlei verschillende media te vinden. Niet alleen wordt het idee van een ‘documentaire’ hier elk jaar voorbij z’n uiterste grenzen opgerekt, ook tart de presentatie traditioneel de woordenschat van de criticus. Dit jaar was daaraan, als onderdeel van een R&D Summit, zelfs een aparte bijeenkomst gewijd. Want hoe praat en schrijf je over VR, een van de kernonderdelen van DocLab? In de gesprekken viel enige wanhoop te bespeuren. De ene collega had het frustrerende gevoel al jaren hetzelfde artikel te schrijven – vooral omdat aan een groot deel van de lezers nog steeds eerst het medium moest worden uitgelegd. Een ander zei dat het voelde alsof je een concert wilde recenseren, maar eerst moest beschrijven wat een gitaar was.

Eén woord waarop bij VR vaak wordt teruggevallen is ‘immersief’. Zo doopte het VR-programma van het festival van Venetië zichzelf vorig jaar om in Venice Immersive. Het idee is begrijpelijk: het scherm van VR heeft geen kader en je kan helemaal rondom kijken, zodat je je op die manier ‘ondergedompeld’ kan voelen. Niet voor niks zweef je nog altijd in veel VR-ervaringen onder water of door de ruimte – ook dit jaar weer bij DocLab. En toch bevalt de beschrijving ‘immersief’ voor VR me vanaf het begin maar half. Want het gevoel ondergedompeld te zijn in een werk, op zo’n manier dat het mijn gehele beleving omvat en ik de real reality om me heen volledig vergeet, kan ik ook in de bioscoop hebben. En bij een boek. En bij een kleine Gameboy, op de hoek van de bank.

Ook presence, aanwezigheid, blijft een sleutelwoord voor VR. Al kan je met dat begrip ook veel kanten op, zoals Kent Bye, maker van de podcast Voices of VR, benadrukte toen ik hem bij DocLab sprak. Ik kende hem al van een panel in Venetië dat eveneens op zoek ging naar taal om VR-ervaringen mee te beschrijven. Want is je presence bijvoorbeeld emotioneel, actief of analytisch? In een recente, razendsnel uitgesproken keynote doorloopt hij zijn ideeën hierover aan de hand van allerhande research en schema’s. Fascinerend, zeker hoe hij zijn beschrijvingen van de nieuwste mediaontwikkelingen in lijn weet te brengen met ideeën van Empedocles en Jung.

En toch, en toch. Ik was ook emotioneel aanwezig bij het verhaal op de Gameboy. En actief was het in dit geval ook – ik moest zelf steeds op het knopje drukken om verder te gaan. En in een strak onderscheid tussen emoties en ratio heb ik nooit geloofd – het zijn je emoties die je tot denken aanzetten, net zo goed als gedachten weer emoties oproepen. Wat mij betreft zijn die net zo onverbrekelijk met elkaar verbonden als inhoud en vorm.

En nou komen we ergens. Een van de redenen dat wij critici nog altijd worstelen met het beschrijven van nieuwe media is dat ze nog niet of nauwelijks uitontwikkeld zijn. Goed, er bestaan inmiddels wel rechttoe-rechtaan VR-ervaringen (met name in het documentaireformat waarbij de storytelling helemaal in voice-over plaatsvindt en de camera op opeenvolgende relevante locaties wordt neergezet om rond te kunnen kijken), maar het medium als geheel is nog altijd in ontwikkeling. En dat gaat soms met twee stappen voorwaarts en weer eentje terug. Zo is het onacceptabel dat in het politiek belangwekkende The Man Who Couldn’t Leave van Singing Chen (over de periode van Witte Terreur in Taiwan), winnaar in Venetië en nu op DocLab vertoond, de ondertiteling vastzit aan het beeld in plaats van mee te bewegen met de kijkrichting – een techniek die al jaren beschikbaar is. Daardoor miste ik, wanneer ik om me heen keek, toch weer een deel van de dialogen, omdat er achter me opeens iemand begon te spreken en ik me niet snel genoeg omdraaide. Het daarover moeten hebben is als criticus net zo frustrerend als bijvoorbeeld bij een filmbespreking kanttekeningen te moeten maken vanwege een onscherpe projectie – behalve dat dat laatste in de praktijk nauwelijks nog voorkomt.

Tegelijkertijd betekent die onvoltooide evolutie dat er elk jaar, elk festival weer nieuwe ontdekkingen te doen zijn. Zo zweefde ik dit jaar bij de erg leuke VR-ervaring Kristine Is Not Well (over het ontduiken van online censuur) probleemloos in de non-descripte digitale ruimte van het fictieve online platform waarin het verhaal zich afspeelt – zoals je in VR ook zonder hoogtevrees in de ruimte of onder water kunt zweven. Totdat er voor me, als onderdeel van de steeds wisselende content van het virtuele platform, een kamer verscheen, waarin een detective een moord ging oplossen. Hoewel ik me niet zelf in die kamer bevond, maar er van een afstandje naar keek, merkte ik direct een milde evenwichtsstoornis en hoogtevrees. Kennelijk was het zien van een kamer met vloer, muren en plafond voldoende om m’n oriëntatiegevoel een houvast te bieden – waarna het opeens onvast voelde dat ik me daarbuiten bevond.

Later sprak ik met Darren Emerson, de maker van de inhoudelijk basale, maar qua vormgeving spectaculaire VR In Pursuit of Repetitive Beats (over de Engelse rave-scene van eind jaren tachtig en winnaar van de IDFA DocLab Award for Immersive Non-Fiction), over de geweldige camerabeweging aan het begin, waarbij een platenspeler die je hebt aangezet in één vloeiende beweging steeds groter en groter wordt, zodat jij je – door de in VR altijd effectieve sense of scale – steeds kleiner en kleiner voelt worden, terwijl je tegelijkertijd steeds dichterbij komt en langzaam verdwijnt in de draaiende groef met de pick-uparm boven je uittorenend als een gigantische machinerie, waarna die groef verandert in een nachtelijke snelweg en jij, nog steeds in dezelfde vloeiende beweging, de auto voor je inglijdt, op weg naar een geheime rave-locatie. Ik was verbaasd hoe soepel die hele, omvangrijke beweging had aangevoeld, zonder enig ongemak van evenwichtsverlies of wagenziekte, en ik had de indruk dat ze hiermee knap de grens hadden opgezocht van de sense of movement in VR. Emerson vertelde me dat het groter worden en dichterbij komen van de pick-up in eerste instantie helemaal niet had gewerkt – het maakte je inderdaad misselijk en gedesoriënteerd. Totdat ze de ruimte eromheen hadden weggehaald. Zoals de VR-ervaring nu is, sta je eerst in een kamer, maar verdwijnt die op het moment dat je de pick-up aanzet. Zodat die pick-up een los zwevend object in de ruimte wordt. En als je dan dus, net als bij Kristine is Not Well, je referentiekader van vloer, wand en plafond kwijt bent, kan die zwevende camerabeweging opeens wel.

En dan denk ik dat het geen toeval is dat ik die ervaringen vlak na elkaar heb. Alsof er iets in de lucht hangt. Alsof VR op het punt is waarop we doorkrijgen dat juist de drang naar realisme wagenziekte en evenwichtsverstoringen oplevert – en die drang opgeven ons juist, ook fysiek, bevrijdt. Zoals ook de met ruwe streken getekende VR-ervaringen hier weer, net als ik beschreef vanuit Venetië, geen of nauwelijks afbreuk deden aan hun sense of presence, de ruimtelijke ervaring van fysieke aanwezigheid. Al had The Anticipation of Rain van Naima Karim (over de moesson als metafoor voor ziekte en herstel) meer textuur in z’n digitale verfstreken kunnen gebruiken, om de ervaring van ruimtelijk verloop te versterken. Maar het was leuk om te merken dat een heel eenvoudige witte bliksemschicht, die eruitzag alsof ie met een dikke kwast was getekend, toch gewoon voldeed. En dat, om een ander voorbeeld te noemen, de zeer eenvoudig getekende, los in de ruimte zwevende en monochrome tentakels die in het fantasievolle, speculatieve ecopamflet Plastisapiens van Miri Chekhanovich en Edith Jorisch (over de versmelting van plastic en organische levensvormen; winnaar van de IDFA DocLab Special Jury Award for Creative Technology) verschijnen op de plek van je handen, toch voelen alsof ze bij je horen, puur en alleen omdat ze soepel en direct reageren op je bewegingen.

En nu heb ik me toch weer laten verleiden om het over de vorm van VR te hebben. Om de gitaar te gaan uitleggen. Maar ik heb mijn redenen: deze gitaar verandert elk jaar en vaak zelfs van project tot project. Nu eens is het een sitar, dan weer een contrabas. En dan weer een Flaterfoon. Dat maakt het niet alleen noodzakelijk, maar ook leuk om telkens weer naar de vorm te kijken. Die voortdurende ontwikkeling en verandering betekent echter ook dat vooralsnog zelden een VR-project helemaal perfect is.

En dat maakt het des te indrukwekkender om een kunstwerk te ervaren op een – voor mij – helemaal nieuwe manier, waarbij het samengaan van vorm en inhoud nagenoeg perfect is. Vorig jaar viel ik ook al voor zo’n op vroege computergraphics gebaseerde verbeelding van een dramatisch onderwerp, Gates of Aleppo van Georg Hobmeier, Joshua Hollendonner en de anonieme Syriër Wolfswift. Dit jaar was het – ik vind het nog steeds moeilijk om de titel op te schrijven, hoe treffend die ook is – He Fucked the Girl Out of Me.

He Fucked the Girl Out of Me op Gameboy Advance. Foto: KEES Driessen

Want hier gingen vorm en inhoud ongewoon goed samen. Het gaat over een trans persoon die om de transitie te bekostigen in sekswerk belandt, wat een pijnlijke en traumatiserende ervaring wordt. Het kleine beeld met de zeer bescheiden resolutie en eenvoudige tekenstijl creëerden hierbij niet alleen afstand voor de maker (die het verhaal anonimiseerde, verdichte en deels fictionaliseerde), maar ook voor de gebruiker – het hield de ervaring nét draaglijk.

En tegelijkertijd verbeeldt die abstractie de verlammende dissociatie van de werkelijkheid die bekend is als verdedigingsmechanisme van mensen bij wie seksuele grenzen worden overschreden. Het steeds op een knopje moeten drukken om het verhaal stap voor stap en onvermijdelijk verder te voeren, past ondertussen op een huiveringwekkende manier bij de beleving van hoofdpersoon Ann geen keuze te hebben, niet weg te kunnen, hopen dat het mee zal vallen, vrezen voor het ergste. En als er een keuzeoptie is, blijkt die gewoon weer op hetzelfde punt uit te komen: ‘We krijgen de suggestie van keuzevrijheid, maar uiteindelijk bestaat die niet’, zoals het juryrapport het treffend verwoordt – een constatering met existentiële reikwijdte. En met, denk ik, bij mij als man – en dus lid van de groep die verantwoordelijk is voor het meeste seksuele geweld – ook nog het diep ongemakkelijke gevoel dat ik het allemaal veroorzaak: dat ik degene ben die Ann met elke druk op de knop verder duwt, forceert, dwingt en dat niet Ann, maar de kalende, oudere man die zich grensoverschrijdend gedraagt hier mijn alter ego is.

Zoals gezegd, geen gemakkelijke ervaring. Maar toch raad ik het sterk aan. Voor wie het aan denkt te kunnen, natuurlijk; aan het begin van het werk staat een lange en terechte lijst trigger warnings – specifieke waarschuwingen voor verontrustende onderdelen van het verhaal – die eerst bekeken kunnen worden. Het is een teken van de zorgvuldigheid waarmee McCue het werk omkleedt. Zo wordt ook aan het begin van het werk benadrukt dat dit een persoonlijke ervaring is die op geen enkele manier de ervaringen van andere trans mensen of sekswerkers beschrijft of ontkracht, als die wel positief zijn – McCue vertelde me na afloop dat er kritiek was gekomen op het werk, voorafgaand aan publicatie, omdat het een negatief beeld van trans mensen zou kunnen geven. Het is zowel terecht dat McCue zich daarvan in het werk rekenschap geeft als dat deze maker zich het recht heeft voorbehouden de eigen ervaring op de eigen manier tot een uitzonderlijk kunstwerk te verwerken.


He Fucked the Girl Out of Me van Taylor McCue is online te zien. Lees ook het interview met Jeroen van Loon over zijn VR-installatie New Update Available – Version 2.1 die op DocLab te zien was.