Venezia 74: Berichten van VR-eiland, deel 1

De groeipijnen van VR

Arden’s Wake (Expanded)

Venetië had de primeur: de eerste officiële VR-competitie van een groot festival. Hoera! Er heerste een bruisende pionierssfeer — virtual reality is technisch weliswaar nog onvolkomen, maar artistiek in beweging. Deel 1 van een tussenstand.

Het gaat natuurlijk nooit hard genoeg, maar toch gaat het best hard. Van het moment in 2012 dat de Kickstarter-campagne voor de eerste Oculus-headset begon tot de eerste volwaardige Virtual Reality-competitie op een vooraanstaand filmfestival zijn vijf jaar verstreken. Het VR-programma op het afgelopen festival van Venetië mag gelden als een tussenstand.

De échte locatie van het VR-programma is in elk geval geweldig: het verlaten eiland Lazzaretto Vecchio, op één minuut pendelboten van het Lido (waar de rest van het festival plaatsvindt). Ooit zou hier een archeologiemuseum komen, waarvoor enkele ruïnes gedeeltelijk werden gerestaureerd. Dat plan belandde ergens in een la en het eiland bleef voor het publiek gesloten, wachtend op komende generaties die, als Venetië eenmaal zal zijn gezonken, zullen duiken naar het ongebruikte archeologiemuseum op de bodem van de lagune.

Het beeld dat die laatste zin oproept vormt een perfecte illustratie van VR. De techniek wordt niet voor niets ‘immersief’ genoemd, naar het Engelse immersive, ‘onderdompelend’: als je rondkijkt met een VR-bril ga je op in een andere wereld. Meerdere VR-projecten in Venetië speelden zich dan ook onder water af, zwemmend tussen de vissen. Anderen gingen, op een vergelijkbare manier, de ruimte in, zwevend tussen de sterren. Boven en onder en 360 graden rondom in 3D. Dat is de basis.

Maar wat kunnen kunstenaars en technici daarmee inmiddels creëren? Als we de selectie in Venetië beschouwen als een technische en artistieke state of the art levert dat vijf impressies op.

1. VR is niet één ding
Sommige VR-projecten in Venetië lijken op cinema. Zoals de winnaar van de Best VR Award Arden’s Wake (Expanded) van Eugene YK Chung van Penrose Studios. Die studio heeft meerdere ex-Pixar-mensen in de gelederen, en dat is goed te zien aan de technische kwaliteit van de animatie en de heldere, door emoties gedreven storytelling. Als ik een VR-newbie één Venetië-project zou mogen tonen, zou het deze zijn. Het is, simpel gezegd, alsof je een korte Pixar-film binnenstapt. En dan kun je ook nog een beetje rondlopen, of door je knieën gaan voor een ander perspectief: Arden’s Wake is een zogenoemde stand-up, waarbij de kijker een paar vierkante meter bewegingsvrijheid heeft.

Die heb je niet bij de zogenoemde 360s, waarbij je wel kunt rondkijken maar alleen vanuit een vast punt — zodat de maker dus iets meer controle heeft over je gezichtspunt. Dat kan eveneens filmisch zijn, zoals Tsai Ming-liangs interessante en relatief lange The Deserted van 56 minuten, maar ook game-achtig, zoals het kinderachtige Snatch VR Heist Experience van Rafael Pavón en Nicolás Alcalá.

Maar je vindt in Venetië ook een educatieve stand-up met game-elementen, Rebel Queen van Kim-Leigh Pontin en Richard Mills (over de Egyptische koningin Nefertiti), en theaterprojecten met veel meer bewegingsvrijheid, waarin je live communiceert met acteurs die, bekeken door de VR-bril, eruitzien als digitale personages: de doodzieke moeder van regisseur Jordan Tannahill in het emotionele Draw Me Close: A Memoir en meerdere uitbundige personages van Lewis Carroll in het feestelijke Alice, the Virtual Reality Play van Mathias Chelebourg en Marie Jourdren. Cinema, theater, lesmateriaal of game: VR is niet één ding.

2. VR is een scherm
VR is niet één ding, omdat het alleen maar een scherm is. VR is geen cinema zoals een televisie of tablet geen cinema is. Het is een scherm, waarop je cinema kunt afspelen — maar ook de weersverwachting. Zoals dat geldt voor alle schermen, groot of klein. Alleen is dit het eerste scherm zonder middelpunt.

3. VR is technisch nog onvolkomen
De VR-headsets, zoals de brillen heten, worden steeds beter en comfortabeler, maar we zijn er nog niet. Ze zijn nog steeds te zwaar, de computerkabels (die in Venetië niet werden gebruikt bij de draadloze 360s maar wel bij de stand-ups) trekken aan je hoofd als je beweegt, het gezichtsveld is nog niet breed genoeg (100-110 graden in plaats van de natuurlijke 190) en vooral: de beeldresolutie is nog te laag. De 360-films werden in Venetië vertoond op de Samsung Gear VR, een headset waar gewoon een mobieltje in zit. Met andere woorden: je zit met elk oog te kijken naar een half telefoonscherm. Reken maar uit.

Toch bood de Samsung Gear-film Miyubi van Felix Lajeunesse en Paul Raphaël (met Jeff Goldblum), die buiten competitie draaide, opvallend genoeg het scherpste beeld — scherper dan Tsai Ming-liangs The Deserted op de gespecialiseerde Vive-headset. Het lagere aantal pixels wist Miyubi volgens aanwezige experts te pareren met superieure beeldcompressie.

Ook zie je in live-action VR nog veel digitale artefacten — de technici van The Deserted spraken vrijuit over de problemen die ze nog niet hadden weten op te lossen, in het besef dat het allemaal pionierswerk is. Deze technische beperkingen zullen de komende jaren verdwijnen. Lichte, draadloze VR-brillen (mogelijk gecombineerd met AR-functies, augmented reality, waarbij je door de bril heen ook nog de werkelijkheid ziet, aangevuld met digitale elementen) met een maximaal gezichtsveld en superieure beeldkwaliteit zullen de norm worden.

4. Animatie wint voorlopig van live-action
En dat is mooi, want een perfecte beeldkwaliteit is bij VR een vereiste. Meer dan bij cinema, waar lagere resolutie ook een artistieke keuze kan zijn, worden lage resoluties in een wereld die concreet driedimensionaal aanwezig lijkt, ervaren als een degradatie van je gezichtsvermogen. Anders gezegd: hoe realistischer en immersiever de ervaring, hoe ongemakkelijker de zintuiglijke beperking.

Animatie kan eerder dan live-action in VR een perfecte beeldkwaliteit bereiken. Digitale animatie kan met maximale beeldkwaliteit uit de computer rollen, zonder te lijden onder problematische opnametechnieken en zonder last van artefacten als de ‘plakrandjes’ (waar in live-action VR de opnames van verschillende camera’s imperfect aan elkaar zijn geplakt tot het totale 360-beeld). Daarom kan met animatie ook al met de huidige generaties headsets een technisch vlekkeloze visuele ervaring worden gecreëerd.

Zodat de figuurtjes in Arden’s Wake, ook als je dichterbij komt, zich als perfecte fysieke objecten voor je neus bevinden, zonder zichtbare korrel of onscherpte — wat uiteindelijk het wonder van VR is. Dat geldt ook voor andere geanimeerde VR-werelden, zoals Dear Angelica van Saschka Unseld en Wesley Allsbrook (met de stem van Geena Davis), buiten competitie vertoond, en La camera insabbiata van Laurie Anderson en Hsin-Chien Huang, waarin je onder begeleiding van Andersons bezwerende stemgeluid door een fascinerende zwart-witwereld zweeft — winnaar van de Best VR Experience Award (for Interactive Content).

Waarbij helpt, vermoed ik, dat de animatiewereld altijd al meer dan live-action cinema gewend is geweest te experimenteren met techniek en vorm. Bovendien zijn stop-motion poppenanimatie en ruimtelijke computeranimatie altijd al gebaseerd geweest op het spelen met driedimensionale werelden — ook als die uiteindelijk plat worden geprojecteerd. Dat maakt de stap naar het denken in VR-beelden minder groot.

5. De ervaring van de VR-ruimte
Langzaam onder water zinken met een verdrinkende vrouw in Arden’s Wake, boven flatgebouwen vliegen in Gomorra VR — We Own the Streets van Enrico Rosati (een vervolg op de film en televisieserie) of door de ruimte zweven in La camera insabbiata: dat zijn voor de hand liggende manieren om in VR de driedimensionale omgeving te ervaren. Waarbij het vliegen door de vreemdsoortige blokkenwereld die Anderson en Hsin-Chien Huang hebben geschapen zo aangenaam is dat veel gebruikers nooit toekwamen aan de negen kamers die je ook kunt bezoeken, met elk een eigen ervaring.

Maar in de praktijk blijkt het niet gemakkelijk om die ervaringen het gevoel van oneindige omvang te geven — onder andere door de beperkte beeldkwaliteit. De ruimte voelt zelden zo groot als je zou verwachten of wensen. De droomachtige demo-VR-animatie Chuang (In the Pictures) van Qing Shao, met onder andere een oneindige bibliotheek, lukte dat van de projecten die ik in Venetië heb gezien nog het beste. En ook Alejandro González Iñárritu’s in Cannes vertoonde Carne y arena wist, met een combinatie van animatie, maximaal haalbare beeldkwaliteit en visuele diepte-informatie, indrukwekkende resultaten te bereiken.

In het algemeen is tot nu toe echter juist de ervaring van beperkte ruimte in VR het sterkst. Zoals het gevoel in een kamer te zitten in My Name is Peter Stillman (waarin de weerspiegeling van het sprekende gezicht van de titelfiguur, in de ruit voor je, meebeweegt met je eigen hoofd), opgesloten te zijn in een piramide in Rebel Queen of, in Nothing Happens van Michelle en Uri Kranot, in een grafkuil te liggen — opnieuw drie animaties, overigens.

Een mooie combinatie van weidse en krappe ruimtes biedt de stand-up Greenland Melting, gemaakt door onder anderen ‘Godmother of VR’ Nonny de la Peña (die al vanaf het begin bij de techniek betrokken is), in samenwerking met het Amerikaanse nieuwsprogramma PBS Frontline. In de waarschuwende VR-film over smeltende ijskappen sta je het ene moment op uitgestrekte ijsvlakten en het volgende in een vliegtuigje dat eroverheen vliegt en zo realistisch aanvoelt dat, zoals medewerkers ter plekke vertelden, meerdere gebruikers waren gevallen doordat ze gedachteloos op een virtuele stoel waren gaan zitten.

Die stoel was er in werkelijkheid natuurlijk niet. Maar dat geldt ook voor het vliegtuig zelf. Dus hoef je niet door het raampje te kijken, zoals ik eerst automatisch deed, maar kun je gewoon je hoofd door de vliegtuigwand steken, om daarbuiten vrijuit om je heen te kijken terwijl je boven Groenland vliegt. Een wonderlijke ervaring.

Lees ook Berichten van VR-eiland, deel 2: Cinema in VR