IDFA DocLab 2021: Terugblik (2)

Interactie? Alleen als het intuïtief en inhoudelijk is.

Gates of Aleppo

Geen DocLab zonder interactie. Het onuitgesproken idee daarbij is dat interactie de betrokkenheid vergroot. In de praktijk werkt het vaak averechts.

Interactieve werken zijn een essentieel onderdeel van DocLab, het nieuwemediaprogramma van IDFA. Of het nu gaat om VR, online documentaires of games. Het onuitgesproken idee is dat interactie de betrokkenheid en daarmee de immersie, de onderdompeling vergroot. Met name als het gaat om handelingen door het personage vanuit wie je de ervaring beleeft. Dat klopt, soms, maar het gaat ook vaak mis.

Zie de VR Diagnosia, waarvan ik in het eerste deel van deze terugblik de ruimtelijke ervaring besprak. Het rondlopen door het Chinese heropvoedingskamp voor vermeende internetverslaafden voegde inhoudelijk weliswaar weinig toe, maar stoorde ook nauwelijks (al was het schokkerig). Maar de overige minimale interactie bleek in de versie die ik kort voor IDFA zag (en waaraan misschien nog gesleuteld is) helemaal niet zo makkelijk. Ik zat te klooien met het openen van een deur of het oppakken van een boek. Terwijl ik dan wel weer waardeerde dat ik de tijd kreeg om, passief, alleen maar kijkend, de titels in een boekenkast te bestuderen.

Wanneer handelingen die voor het personage moeiteloos zouden moeten zijn, zoals een deur openen, opeens gedoe worden, vermindert dat juist de identificatie omdat het benadrukt hoe onecht het allemaal is. Interactie hoort intuïtief te zijn, maar omdat veel werken experimenteren met nieuwe vormen van interactie moet je als gebruiker telkens opnieuw leren wat je mogelijkheden en onmogelijkheden zijn. Dat kost tijd – en die krijg je vaak niet (waarover ik al schreef naar aanleiding van de wonderlijke DocLab-ervaring Symbiosis).

Ravi & Emma

Soms kom ik er überhaupt niet uit. Het is een heel leuk idee dat je bij de interactieve documentaire Ravi & Emma van Kylie Boltin, Ella Rubeli, Ravi Vasavan en Emma Anderson (online te zien), over de relatie tussen de niet-dove Emma met de dove Ravi, voor je camera ook zelf doventaalgebaren kunt maken. En je mocht zelfs, heel goed, elk nieuw gebaar eerst oefenen. Maar waarom mijn gebaren bij die oefeningen wel en daarna tijdens de verhalen die Ravi en Emma vertelden niet meer herkend werden – geen idee. Een technisch probleem? Of toch iets met mijn houding, de hoogte van mijn camera of de belichting? In elk geval zat ik ook hier weer gefrustreerd te klooien, waardoor ik werd afgeleid van het sympathieke, verder lineaire verhaal van beide partners.

Zelf gebarentaal oefenen voegde wel iets inhoudelijks toe aan Ravi & Emma, in tegenstelling tot een deur openen of een boek oppakken in Diagnosia – het scherm waarin de inhoud van dat boek zichtbaar werd had ook gewoon voor je neus kunnen verschijnen, of nadat je bijvoorbeeld op een knopje had gedrukt (het is in VR vaak een goed idee de gebruiker enige controle over het verhaaltempo te geven, zodat die zich niet opgejaagd voelt). Net zo voegt het inhoudelijk niks toe wanneer je in de VR Goliath: Playing with Reality van Barry Gene Murphy en May Abdalla, over Goliaths ervaring van schizofrenie, pillen moet opvangen. De interactie is intuïtief genoeg (je steekt je handen uit om voorbijvliegende pillen aan te raken) maar blijft zo ver verwijderd van de werkelijkheid van de situatie of Goliaths feitelijke ervaring, dat het alleen maar afleidt – ook van de documentaire voice-over – en bovendien, met z’n vrolijke vergaming, Goliaths medische problemen niet erg serieus lijkt te nemen.

Het lijken eenvoudige criteria voor interactie: intuïtief en inhoudelijk. Maar er zijn niet veel werken die daaraan zonder kanttekeningen voldoen. Vaak voelt de interactie erop geplakt, als een gedachte achteraf, terwijl dezelfde materie zonder die interactie even goed of beter – want zonder afleiding – zou hebben gewerkt. Want daar zit de achilleshiel van de vermeende onderdompeling door interactie: onduidelijke of onhandige interactie zonder zinvolle keuzemogelijkheden is vaak juist een vernauwing, een vastleggen van je aandacht op een beperkt deel van de ervaring, terwijl een zogenaamde passieve presentatie, zoals bij de in deel één van deze terugblik besproken VR Water & Coltan, zeker als er voldoende tijd wordt geboden, de eigen aandacht juist de ruimte geeft actief te dwalen.

Brainstream

Bij de interactieve animatie Brainstream van Caroline Robert (online te bekijken) was de interactie wel intuïtief, maar niet inhoudelijk. Ook dat bestaat. Brainstream speelt zich af in de toekomst (DocLab rekt de definitie van ‘documentaire’ graag op) en is een soort online massagespel. Het idee is dat ik iemands gedachten kalmeer, terwijl ik die hoor in voice-over. De uit streepjes bestaande tekeningen, die als een stream of consciousness steeds veranderen, reageren soepel en intuïtief wanneer ik mijn vinger of cursor eroverheen beweeg. Het is leuk om te doen, maar na een tijdje dringt zich de gedachte op hoe vreemd het eigenlijk is dat mijn bewegingen, die zouden moeten kalmeren, de tekeningen juist in de war brengen en vervormen. Bovendien gaat de lineaire vertelling gewoon verder, of ik nu iets doe of niet. De lakmoesproef was in dit geval dat de live demonstratie die Robert tijdens DocLab zelf gaf van Brainstream, waarnaar ik vanuit het publiek zat te kijken, beter binnenkwam dan mijn eigen interactieve ervaring.

En zo komen we bij mijn favoriete DocLab-werk van dit jaar. Het verbaasde me zelf ook, ik had het niet verwacht, maar achteraf gezien voldoet het aan alle criteria die hierboven en in het eerste deel van deze terugblik zijn genoemd. De interactie is intuïtief en inhoudelijk. Je kan alle tijd nemen die je nodig hebt. De abstrahering is weloverwogen. Het perspectief is duidelijk en consequent, de wereld samenhangend en het werkelijkheidsniveau helder. En, tot nu toe niet expliciet benoemd maar cruciaal: het raakt hoofd en hart.

Gates of Aleppo van Georg Hobmeier, Joshua Hollendonner en de anonieme Syriër Wolfswift, is een ouderwets gestileerde 8-bit game (online te spelen) waarin je met je cursortoetsen en één actietoets (de X) eenvoudige opdrachten uitvoert – ga naar je werk, ga naar de dokter, vertrek uit Aleppo. Je kunt praten met mensen die je tegenkomt, wat wil zeggen dat je op de X drukt als je bij hen staat en dan een tekstje in beeld ziet verschijnen. De enige geluiden die je hoort zijn een weeklagend muziekje, het geluid van je voetstappen en de schoten van de snipers.

Je hebt alle tijd: je kunt net zo lang wachten als je wilt voordat je een weg oversteekt of vanaf het ene autowrak naar het volgende loopt. De sluipschutter wacht ook. Je ziet alles top-down, recht van boven, alles zo eenvoudig getekend dat je nog net kunt zien wat het is, met de straten als een soort doolhof – maar met daaraan toegevoegd één subtiel en inhoudelijk sterk effect: dat je steeds alleen maar kunt zien wat jouw Syrische personage kan zien. Dus hoewel jij van boven op de straten neerkijkt, zie je het volgende deel van de straten en wat zich daar bevindt pas verschijnen naarmate jouw personage dichter bij de straathoek komt. Het is een heel eenvoudig middel dat de identificatie met je personage versterkt en bovendien de paranoia verbeeldt, want dichterbij de hoek komen betekent ook dichterbij het schootsveld van de schutter – en die zie je uiteraard nooit.

Nee, Gates of Aleppo is geen VR. Het beeld is niet rondom, maar gewoon plat voor je neus op je scherm. En toch is het hypnotiserend. Het bewijst maar weer eens dat immersie niet is voorbehouden aan VR. Het is begrijpelijk dat het woord dankzij VR aan een opmars is begonnen, maar in principe is immersie niets nieuws. Iedereen weet dat we ons kunnen verliezen in een boek, film of game. Of, bijvoorbeeld, in een fascinerend artikel in de Filmkrant.


Zie deel één van deze IDFA DocLab-terugblik voor meer reflectie op de term immersie – wanneer het wel en niet werkt en waarom.