Venezia 74: Berichten van VR-eiland, deel 2

Cinema in VR

Dispatch

Kun je in VR ook cinema creëren? Waarom niet. Maar wat zijn de specifieke narratieve mogelijkheden en beperkingen van virtual reality? Een verkenning aan de hand van de VR-competitie op het festival van Venetië. Deel 2 van een tussenstand.

VR leent zich goed voor games en andere vormen van interactie. Maar hoe zit het met cinema? Met lineaire filmische verhalen waarbij het auteurschap bij de maker ligt en niet of nauwelijks wordt gedeeld met de toeschouwer? Die vraag wordt deels beantwoord door de filmische projecten in de Virtual Reality-competitie op het afgelopen filmfestival van Venetië.

Als we de interactieve projecten uit het programma buiten beschouwing laten, hebben we nog (zoals in deel 1 van dit artikel werd beschreven), de zogenoemde 360s (waarbij de toeschouwer helemaal rondom en boven en onder kan kijken) en de stand-ups (waarbij de gebruiker ook nog enigszins door de ruimte kan bewegen).

Een groot verschil met traditionele cinema, of je dat nu bekijkt in de bioscoop of op je mobieltje, is dat het sferische VR-beeld geen middelpunt heeft: het is overal. En dus is cinema zijn kader kwijt en daarmee een belangrijk instrument voor mise-en-scène, beeldcompositie en het richten van de aandacht. Dat is nogal wat — maar daarmee is cinema, in de zin van lineaire verhalen in beeld en geluid, nog niet verdwenen.

Een simpel voorbeeld biedt de VR-animatie My Name is Peter Stillman, waarin je tegenover het titelpersonage zit dat jou een verhaal vertelt (met een lichte vorm van interactie, die ik hier verder negeer). Je kunt wel rondom kijken, maar dan zie je alleen de kamer waarin je zit. Goed, die verandert van stilering, onder invloed van het verhaal, maar dat leidt verder niet af van wat je hoort.

Het is de makkelijkste vorm van storytelling in VR: de gebruiker bevindt zich in een ruimte die een sfeer en een ervaring oproept, maar het lineaire verhaal bevindt zich in het geluid — dat niet anders functioneert dan in traditionele cinema (of in een radiohoorspel). Zoals ook in de 360-VR I Saw the Future van François Vautier, waarin sciencefictionschrijver Arthur C. Clarke op een oude geluidsopname zijn toekomstideeën vertelt, terwijl naar abstractie neigende ruimtelijke illustraties daaraan verder niets inhoudelijks toevoegen of afdoen.

Iets vergelijkbaars doet de stand-up Greenland Melting van Catherine Upin, Julia Cort, Raney Aronson-Rath en Nonny de la Peña, waarin wetenschappers vertellen over het smelten van de ijskappen terwijl je je op opeenvolgende relevante locaties bevindt: van boot tot vliegtuig en van ijskap tot onder water. De wetenschappers zijn wel zichtbaar aanwezig, maar als starende hologrammen — het is duidelijk dat je weinig mist als je niet voortdurend naar ze kijkt. Wel helpt hun kijkrichting de aandacht richten, bijvoorbeeld naar de plek waar een ijsschots, met sterk ruimtelijk effect, opeens verspringt van waar hij vroeger was naar waar hij nu is.

Zo’n kijkrichting van een personage is één manier om binnen de VR-wereld de kijkrichting van de toeschouwer te beïnvloeden. Een ander simpel trucje is om aan het begin de titel van de VR-film slechts op één plek te tonen, zwevend in de ruimte. Dan weet je in ieder geval dat je daar geacht wordt te beginnen.

Een andere, meermalen gebruikte methode is om afzonderlijke scènes zo lang te laten duren dat de toeschouwer genoeg tijd heeft rond te kijken en niet het opgejaagde gevoel krijgt steeds misschien iets te missen. Zo deed Tsai Ming-liang het bijvoorbeeld in zijn live-action 360-VR The Deserted. Hij plaatste de camera, bijvoorbeeld, tegen een muur of in een hoek van het bad. Na één keer rondkijken is duidelijk dat er achter je niets te zien is en blijft de blik dus naar voren gericht, zodat de regisseur kan ensceneren binnen een overzichtelijk blikveld.

Net als in The Deserted wordt in de live-action 360-VR Bloodless van Gina Kim, terechte winnaar van de Best VR Story Award (for Linear Content), niet gesproken. We bevinden ons in het stadje Dongducheon voor Amerikaanse soldaten in Zuid-Korea. Een begintekst heeft de situatie geschetst: de vele misdaden tegen Koreaanse sekswerkers worden zelden bestraft. Opnieuw bevinden we ons in een serie opeenvolgende locaties die gezamenlijk een sfeer oproepen. Door de begintekst zijn de winkels en eettentjes met Amerikaanse snacks en kleding echter beladen met angst voor een misdrijf. Het geluid van hoge hakken op straat richt op sommige momenten de aandacht naar een passerende sekswerker. Het einde, in een armzalig kamertje, is ingetogen en schokkend tegelijk. Het verhaal is eenvoudig, maar effectief. Doordat er in beeld verder maar weinig gebeurt, krijg je niet het gevoel iets te missen.

Het verschil tussen deze laatste twee projecten is duidelijk: omdat het in Bloodless niet of nauwelijks over handelende personages gaat, maar over locaties, kan daadwerkelijke de hele 360-ruimte worden gebruikt. Terwijl Tsai Ming-liang in de meeste scènes van The Deserted een deel van de ruimte afschermt met muren of bos, zodat de blik naar de handeling gericht blijft.

Op één moment wordt de toeschouwer in Bloodless overigens rechtstreeks aangekeken door een krachtig, maar tragisch overkomende sekswerker. Door de enscenering in een steeg (waar dus maar twee kijkrichtingen overblijven) is ook dat confronterende moment niet te missen.

Het is een verleidelijke artistieke keuze in VR-cinema, door het sterke gevoel van fysieke aanwezigheid: de toeschouwer benaderen als iemand die zich in de VR-wereld bevindt. Ook in Greenland Melting en Nothing Happens van Michelle en Uri Kranot ben je in meer of meerdere mate als persoon — en niet alleen als camera — aanwezig in de VR-wereld. In Miyubi ben je het Japanse titelrobotje: als je naar beneden kijkt, zie je de twee robotarmpjes uitsteken, wat direct de gewenste kijkrichting aangeeft — Miyubi laat de handeling zich grotendeels afspelen binnen hetzelfde, beperkte blikveld als The Deserted.

De POV-stijl is een legitieme keuze (POV-cinema is, hoewel uitzonderlijk, ook in het platte vlak een subgenre), maar voelt ook als een beperking: het betekent dat de camera zich op ooghoogte en op een logische plek moet bevinden. Bovendien werkte het creëren van een neplichaam, als je naar beneden kijkt, alleen bij het robotje — ik heb nog geen realistisch neplichaam in VR ervaren dat als het mijne aanvoelde. Overigens ging het dan tot nu toe, in Venetië en elders, telkens om mannenlichamen. Ook iets om bij stil te staan.

Juist omdat de cinema in VR zijn kader verliest, moet de camera worden vrijgelaten. Het grootste probleem daarmee is, zoals gezegd: weten naar welke kant je moet kijken. Als je duidelijk op een stoel zit (als personage in de VR-wereld) of tegen een muur, ligt de kijkrichting voor de hand. Maar als je in de lucht zweeft niet. De beweeglijke live-action Gomorra VR — We Own the Streets van Enrico Rosati (een vervolg op de gelijknamige film en televisieserie) lijdt daaronder: meermalen wist ik niet waar ik moest kijken en miste ik delen van de actie. Wel had ik relatief weinig last van de snelle bewegingen, als de camera meevloog met achtervolgingen — iets wat, vergelijkbaar met wagenziekte, per gebruiker verschilt.

Gericht geluid, spotlights, aanwijzingen in voice-over en de kijkrichting van personages zijn allemaal manieren om de blik van de toeschouwer te richten. Daarvoor moet die dan wel de tijd krijgen: je zult altijd even achterom willen kijken (ook in The Deserted bevond zich in één scène toch ook iemand achter je). Dat was een andere reden waarom de snellere montage van Gomorra problematisch was.

Als de VR-headset eenmaal technisch geperfectioneerd is, met een volledig natuurlijk blikveld van 190 graden, zal rondkijken overigens veel sneller gaan: even een snelle blik achterom, over beide schouders, zal dan genoeg zijn — terwijl je nu nog je hele bovenlichaam moet draaien.

Als we samenvatten voelen de manieren van regisseurs om met het 360-beeld om te gaan die ik tot nu toe heb genoemd, allemaal als beperkingen: hoe zorg je dat de toeschouwer niets mist? Hoe zorg je, met andere woorden, ervoor dat de toeschouwer zich, ondanks alle mogelijke kijkrichtingen, toch min of meer blijft gedragen zoals we dat bij platte cinema gewend zijn? Dat gaat met beperkingen: van het blikveld, van de handeling of van het verhaaltempo.

Daarom wil ik besluiten met twee meer opbouwende voorbeelden van wat VR-cinema kan worden. Het probleem van 360-beeld is dat je om je heen kan kijken. De stand-up Arden’s Wake (Expanded) van Eugene YK Chung draait dat om: de handeling gaat uit van een specifiek punt op open zee, waar zich een huisje bevindt. De Pixar-achtige korte film maakt nog steeds gebruik van de volledige VR-cirkel, omdat de toeschouwer bijna helemaal rond het huisje kan lopen (dat fungeert als een soort poppenkast met verschillende ruimtes en doorkijkjes), maar richt de blik naar binnen in plaats van naar buiten. Zo valt de gehele handeling, waar je ook staat, altijd binnen je blikveld.

Een andere, artistiek nog wat spannender voorbeeld biedt Dispatch van Edward Robles. Deze VR ervaar je vanuit het perspectief van een medewerker van een politie-alarmcentrale. Je hoort hoe hij wordt gebeld door burgers, met zowel onzintelefoontjes als angstaanjagende noodoproepen. En hoe hij politie-auto’s richting een noodsituatie dirigeert. Dat is het verhaal, lineair op de geluidsband — feitelijk een hoorspel. Maar in beeld zie je ondertussen wat hij zich voorstelt bij wat hij hoort. Zoals wanneer hij wordt gebeld door een angstige vrouw en zich op basis van achtergrondgeluiden impressies vormt van de man die zich met geweld toegang verschaft tot haar woning. Het bijzondere aan deze VR is dat juist het gevoel van verwarring, het gevoel dat je van alles mist, je in de schoenen plaatst van de agent, die op basis van beperkte, suggestieve informatie een zeer stressvolle ervaring heeft. Niet weten waar je moet kijken is hier onderdeel van de ervaring. Dat maakt van Dispatch een inspirerend voorbeeld hoe VR de beperking meester kan worden.

Lees ook Berichten van VR-eiland, deel 1: De groeipijnen van VR


Op de eigen site van het festival van Venetië ontbreekt vreemd genoeg uitgebreidere informatie over de deelnemende projecten. Het programma in Venetië werd gecureerd door een Frans/Engels team: Michel Reilhac, zelf VR-regisseur en sinds kort hoofd van het Nederlandse Submarine Channel, en Liz Rosenthal, oprichter van Power to the Pixel. Full disclosure: ik werkte eerder samen met Reilhac bij de presentatie van diens VR-project Viens! in het Eye Filmmuseum, als onderdeel van het programma Cinema Erotica.