IDFA DocLab 2021: Terugblik (1)
Immersie? Alleen als je de tijd en ruimte krijgt.
Geen DocLab zonder immersie. Maar wat bepaalt of je wel of niet kopje onder gaat? Dat hangt ervan af: wie ben je, waar ben je en hoelang mag je daar blijven?
Immersie, immersie, immersie. Als liefhebber van VR struikel je over het woord. Immersie, immersief – de vernederlandste versie van het Engelse immersive, onderdompelend. Voor je het weet, is zo’n woord normaal geworden en vraag je je niet meer af wat het betekent. Zo niet bij de Filmkrant! Immer kritisch – om niet te zeggen: immersief kritisch – leiden we u langs enkele valkuilen van het begrip en daarmee tot meer begrip van de valkuilen, aan de hand van een bloemlezing van de afgelopen editie van DocLab, het inmiddels vijftien jaar oude nieuwemediaprogramma van IDFA.
De eerste vraag bij elke immersieve productie moet zijn: immersief ergens of immersief als iemand? Waarin dompel je je onder: een plek of persoon? Dat zijn twee behoorlijk verschillende benaderingen. Het ene sluit het andere niet uit, maar een onderdompeling als iemand is in de regel dominant. In dat geval word je onderdeel van die wereld, in het andere ben je slechts een camera. Deelnemer of waarnemer. Wat ook doet denken aan de twee voornaamste inspiratiebronnen van VR, games en cinema.
In de sympathieke VR [Posthuman Wombs] van Anna Fries en Malu Peeters ben je een camera. Dat de aanwezige zwangere mensen, van verschillende genders en achtergronden, de vierde wand doorbreken, soms van heel dichtbij, zijn we in de cinema wel gewend – en ook dat je je kunt verplaatsen verandert weinig aan de overzichtelijkheid van het perspectief. In Goliath: Playing with Reality van Barry Gene Murphy en May Abdalla daarentegen, winnaar van de VR-competitie van het festival van Venetië, is het perspectief rommelig: aan de ene kant lijkt de VR je te willen laten delen in de dissociatieve en verwarrende ervaringen van iemand met schizofrenie, aan de andere kant wisselt je point of view steeds tussen kijken vanuit en kijken naar die persoon. Tussen deelnemer en waarnemer dus. Een gebrek aan consistentie dat de immersie ondermijnt.
Wat wel goed lukt, is de online gaming-wereld waarin hoofdpersoon Goliath houvast vindt, als stabieler en dus ook immersiever verbeelden dan Goliaths werkelijkheid – terwijl het gebrek aan samenhang van dat werkelijkheidsniveau (even los van het inconsequente perspectief) ondertussen de desintegratie van de schizofrene ervaring uitdrukt. Dat idee, van verschillende niveaus van ervaren immersie binnen dezelfde VR, lijkt me vruchtbaar. Maar dat het werkelijkheidsniveau in Goliath uit blokkerige animatie bestaat, maakt het dan weer moeilijker om het überhaupt als werkelijkheid te aanvaarden. Ook de voortdurende stijlwisselingen komen niet per se over als een aspect van schizofrenie, eerder als artistieke keuzes, waardoor onduidelijker wordt welke bewerkingen wél als verbeelding van het innerlijk bedoeld zijn.
Dus: consistentie van het perspectief, samenhang van de verbeelde wereld en geloofwaardigheid van het werkelijkheidsniveau. Wat helpt de immersie nog meer? Het onmiskenbaar veelzijdige Goliath werpt nog een ander punt op: dat de gaming-wereld in de VR als echter overkomt dan de werkelijkheid is óók omdat die digitale wereld binnen de VR perfect kan worden gerepliceerd. Het is zoals wanneer je een foto neemt van iemand die een foto vasthoudt. Op jouw foto is die persoon dan iets kwijtgeraakt: die is plat geworden, 2D. Maar de vastgehouden foto niet: was plat, blijft plat, en als de resolutie van jouw foto hoog genoeg is zie je ook daarin geen verschil. Het effect is in Goliath nog duidelijker wanneer je, in een geestig intermezzo, binnen de VR plaatsneemt achter een ouderwetse arcadegame. De bediening is een beetje onhandig, maar de ouderwets ogende 8-bits game, à la vroege Mario Bros., waarin je een representatie van Goliath langs sociale obstakels manoeuvreert, ziet er natuurlijk binnen die VR exact hetzelfde uit als wanneer je hem op je laptop zou spelen. Net als bij de foto van de foto is er geen verlies van werkelijkheidsniveau.
[Posthuman Wombs] doet iets vergelijkbaars, door binnen de VR menshoge iPhones neer te zetten waarop je de Instagram-accounts ziet van de diverse deelnemers – ook die ogen nagenoeg hetzelfde (een zeker verlies aan resolutie daargelaten) als in werkelijkheid. Het zijn voorbeelden die de verbeelding prikkelen. Want hoe digitaler ons dagelijks leven wordt, hoe kleiner het verschil met de wereld die we in een VR krijgen voorgeschoteld. En als Facebooks plannen voor de Metaverse aanslaan, zullen we ook in werkelijkheid steeds vaker de VR-bril opzetten, wat het ervaren onderscheid verder zal doen vervagen.
Ook in de VR Diagnosia van Mengtai Zhang en Lemon Guo ben je vooral een camera – want hoewel je tegelijk deelnemer bent in de vertelling domineert hier de ervaring van de ruimte. De VR toont Mengtai’s herinneringen aan een Chinees heropvoedingskamp voor vermeende internetverslaafden, waar uiteraard niet gefilmd kon worden. Dat wordt knap ondervangen door de ruimtes te abstraheren tot kale, grijze kamers, gangen en gebouwen. Niet alleen wordt zo de geestdodende gelijkvormigheid van de omgeving benadrukt, ook behoudt deze vereenvoudigde reconstructie paradoxaal genoeg een sterk realistisch effect. Je kunt beter niet tonen wat er wel was, dan iets wel tonen wat er (in die vorm) niet was – onderschat nooit het vermogen van de menselijke geest om in en aan te vullen, terwijl dissonante informatie altijd een mentaal alarm doet afgaan.
Het is niet uitzonderlijk dat de werkelijkheid in VR geanimeerd wordt, want het creëren van een fotorealistische ruimtelijke wereld waarin je je kunt verplaatsen, blijft voorlopig technisch lastig en duur. Maar dat beetje kunnen rondlopen levert inhoudelijk vaak weinig op en een statische benadering van live-action VR, gefilmd met één 360°-camera vanuit vaste gezichtspunten, is voor veel onderwerpen een uitstekend alternatief. Met als extra voordeel dat de techniek beproefd en betaalbaar is.
Een goed voorbeeld is Water & Coltan van Daniel Kötter, waar de statische VR-camera de gebruiker laat rondkijken op interessante locaties, met het verhaal in voice-over. Te traditioneel voor een grensverleggend programma als DocLab, zou je kunnen denken. Dat dacht ik eerst ook, maar daar kwam ik van terug. Om te beginnen onderscheidt Water & Coltan zich met z’n lengte, 53 minuten. Technisch is dat tegenwoordig geen probleem meer: de bril was niet te zwaar en ging niet klemmen en ik had, bij afwezigheid van camerabewegingen, na afloop ook geen enkele vorm van vermoeidheid of hoofdpijn. Daarnaast valt de weldadige stilte op. Informatie wordt gedoseerd; soms lijkt er wel een minuut lang niets gezegd te worden terwijl wij laten bezinken wat we gehoord hebben en ondertussen het landschap bekijken. Die twee hangen natuurlijk samen: de duur geeft de ruimte voor de rust en samen versterken ze de sense of place. Dat de ervaring korter leek te duren dan 53 minuten is een goed teken.
Water & Coltan toont afwisselend twee landschappen. Soms bevinden we ons in Duitsland, in het voormalige mijnlandschap van het Ruhrgebied. En soms in de actieve, maar armoedige mijngemeenschap van Sud-Kivu, Congo, waar het coltan wordt gedolven dat wij bijna allemaal in onze zak dragen – het is essentieel voor de chips van mobieltjes en laptops (en dus ook voor deze VR, IDFA en DocLab zelf) en voedt ondertussen in Congo een eindeloos conflict. Door die coltan te kopen financiert Duitsland, het Westen, de wereld niet alleen de arbeidsomstandigheden in deze mijnen, maar indirect ook hun politieke en ecologische gevolgen. Terwijl Duitsland ondertussen de eigen mijnen sluit, met het oog op de klimaatcrisis. Dat het de VR lukt deze verschillende lagen te laten bezinken is omdat de tijd wordt genomen. Tijd zelf bewijst zich in Water & Coltan als een katalysator van immersie.
Het lijkt een open deur, maar het wordt zelden benoemd hoe kort de meeste VR-ervaringen zijn. Twintig minuten geldt zo’n beetje als bovengrens. Ik heb daarover in de Filmkrant al eerder geschreven, recent nog naar aanleiding van het Nederlandse Symbiosis, maar het geldt voor de meeste VR. Hoe ver kan immersie gaan in een kwartiertje? Meestal waarschijnlijk niet zo heel erg ver.
Mijn meest immersieve ervaring op IDFA dit jaar duurde vijf kwartier. Niet op DocLab, maar in de bioscoop. Een flattie dus. De makers van Eat Your Catfish, Noah Arjomand, Adam Isenberg en Senem Tüzen, hadden echter het soort rigoreuze vormkeuze gemaakt waarop DocLab verzot is: coregisseur Arjomand had een camera vastgemaakt bovenop de rolstoel van zijn aan ALS lijdende moeder. Zo zitten we zo dicht mogelijk op haar perspectief – met het scherm waarop ze met haar kijkrichting letters en woorden selecteert om door een computerstem te laten voorlezen midden in ons blikveld. Haar gezicht zien we niet; we ervaren de wereld zoals zij die ervaart. En dat is zwaar. Ze is bijna geheel verlamd en dus totaal afhankelijk van haar man, zoon en medische hulp. Knetterende ruzies en wanhopige doodswensen worden slechts af en toe verlicht door zwarte humor en haar verlangen het huwelijk van haar dochter nog mee te maken. De loodzware last voor alle betrokkenen maakt van Eat Your Catfish een extreem intense ervaring.
Het deed zo sterk denken aan een 180°-VR dat ik na afloop vroeg of ooit was overwogen de documentaire als VR te maken. Jawel, zei Arjomand, maar toen ze in 2014 aan het project begonnen was er geen geschikte VR-camera voorhanden. En dus had hij het maar zo gedaan; als platte VR, zou je kunnen zeggen. Waarbij overigens het scherm wel uitmaakt, zoals ook regisseur Laura Wandel van Un monde onlangs betoogde in de Filmkrant: “Immersieve cinema beleef je het best in de zaal en op een groot doek.” En dan wordt het bijna DocLab.
Lees verder in deel twee van deze IDFA DocLab-terugblik, over het effect van interactie op betrokkenheid en immersie – en hoe dat averechts kan werken.