Laurie Anderson over Go Where You Look!

Met Laurie Anderson naar de maan

To the Moon

Multimediakunstenaar Laurie Anderson presenteert drie VR-werken in het zijprogramma Quinzaine des Réalisateurs van het filmfestival van Cannes. We spraken haar voorafgaand aan het festival in haar studio in New York.

“Weet je dat je waarschijnlijk de eerste persoon bent die mijn drie virtual reality-werken in chronologische volgorde achter elkaar heeft gezien?”, vraagt Laurie Anderson als ik mijn headset afzet en mijn ogen weer aan het licht van de echte wereld laat wennen. Alhoewel: wat is echt en wat is virtueel? Voor multimediakunstenaar Anderson is er eigenlijk geen verschil tussen al die “realiteiten”. Als Boeddhist gelooft zij dat de wereld en ons idee van de werkelijkheid, of een zelf, sowieso een illusie zijn. Waarschijnlijk is zij daarom ook een van de weinige mensen die momenteel met VR werken die het medium zo goed begrijpt.

De drie VR-projecten die ze samen met de Taiwanese mediakunstenaar Hsin-Chien Huang maakte, Aloft, Chalkroom (eerder al te zien in Eye in Amsterdam) en het nieuwe To the Moon, zijn tijdens het filmfestival van Cannes onder de noemer Go Where You Look! Falling Off Snow Mountain samen tentoongesteld als onderdeel van het zijprogramma Quinzaine des Réalisateurs. Ze vormen een mooi drieluik. Alle drie gaan ze over vliegen en zweven, alle drie transporteren ze je zonder omwegen van de ene bewustzijnstoestand naar de andere, en alle drie gaan ze over waarnemen en onderzoeken ze nieuwe vormen van verhalen vertellen. En Anderson is nogal een verhalenverteller.

“Hoe was het?”, dringt ze aan. Terwijl de foto’s aan de muren van haar studio in New York langzaam weer scherp worden zeg ik: “Ik wil nog wel een keer. Ik vind het heerlijk om te vliegen. Maar dat is dan ook mijn favoriete droom. Dat ik vlieg. En net zoals ik in mijn dromen een steeds betere vlieger ben geworden, heb ik nu de tweede keer dat ik door Chalkroom manoeuvreerde ook meer plezier gehad. En ik ben niet meer tegen de muren aan geknald.”

“Weet je dat we van iedereen die de werken ervaart weer iets nieuws leren?”, antwoordt ze. “Er zijn toch nog allerlei kleine glitches als mensen niet reageren of niet ingaan op interactieve clues. Werken in dit medium is alsof je alles wat je over verhalen en film en beeld dacht te weten weer helemaal opnieuw moet leren, omdat er andere regels zijn. Alsof je opnieuw moet leren lopen op de zwaartekracht van de maan. Welk einde had je bij Aloft?”

Aloft neemt je mee op een ruimtereis nadat het vliegtuig waarin je vertrok langzaam om je heen uit elkaar gevallen is (met Andersons karakteristieke, hypnotiserende stem als stewardess die de vliegveiligheidsvoorschriften voorleest). Anders dan je zou denken is er helemaal niets angstaanjagends aan die crash. Want is het wel een crash? Als een herboren baby kom je terecht in een zwevende staat waarin je met twee virtuele handen het ruimtepuin om je heen kunt onderzoeken. Als een kind grijp je naar de voorwerpen om je heen – radio’s, typemachines, meteorieten, een glazen bol met een kersenboom erin, een exemplaar van Dostojevski’s Schuld en boete. En afhankelijk van welke van die twee laatste je kiest kom je in een ander einde terecht. “Ik had Schuld en boete”, zeg ik, “maar ik ben dan ook een enorme Dostojevski-fan.”

Als je de glazen bol te pakken hebt, had haar assistent me al laten zien, dan eindig je in de kersenbloesems. Anderson: “Maar eigenlijk vind ik het ook wel een goed idee dat je er niet bent geweest. Het is een prachtige plek. Met een meer. En het sneeuwt kersenbloesem. En nu is er altijd een prachtige plek waar je niet bent geweest.”

Ze vertelt hoe een vriendin van haar na het zien van Aloft dezelfde reactie had als ik na al dat virtuele vliegen. Ze wilde nog wel een keer. Maar ze wilde vooral in die kersenbloesemblaadjes blijven liggen. “Dus nu ga ik een werk ontwikkelen waarbij dat het uitgangspunt is. Liggend een VR ervaren en dan in een bloesembed beginnen. En misschien is dat wel genoeg, want als ik één ding heb ontdekt over VR dan is het dat je met steeds minder toe kan. We hadden voor To the Moon eerst een heel verhaal bedacht, over Russen en Amerikanen en ruimtekolonisatie. Dat resulteert uiteindelijk in de vlaggen die je aan het einde ziet. Dat de Russen zeiden: ‘We waren de eersten’, en de Amerikanen: ‘Maar wij hadden de eerste mens op de maan’, en dat dan de Italianen zouden zeggen: ‘Maar Galileo Galilei heeft de maan voor het eerst door een telescoop gezien.’”

Zullen we met het thema waarneming beginnen? Is er… Nog voor ik mijn vraag heb afgemaakt, valt ze me al in de rede. “Nee, er is niets. Er is niets om ons heen. Er is geen restaurant.” [Het gesprek heeft zich inmiddels naar een restaurant verplaatst]. “En wij zitten ook niet in dit restaurant. Er is een energiepatroon waarvan we hebben afgesproken dat het eruit ziet als restaurant, als mensen. Dat is het.”

En hoe spreken we dat af? “Bijvoorbeeld door de artikelen die jij schrijft. En in dit restaurant doordat we net hebben besteld, dus dat we ervan uitgaan dat er eten komt. Het is een afspraak. Maar laten we dit onderwerp achter ons laten.”

Waarom? Dit is volgens mij de kern van VR. Als alles wat we zien een afspraak is – en misschien moeten we niet praten over waar of hoe die afspraak is gemaakt, want dat veronderstelt een ander gebied, een andere laag – maar dan kunnen we het nog steeds hebben over de vraag of onze werkelijkheid niet al lang virtueel is. “Ja, absoluut. De werkelijkheid is absoluut virtueel.”

Dus hoe verschillen de werkelijkheid die we ‘echt’ noemen, of ‘zintuigelijk waarneembaar’, anders dan de werkelijkheid die we ‘virtueel’ noemen, ‘in een VR-omgeving’? En wat zijn de afspraken, of de regels die daar gelden? “Dat is een grote vraag. En het is een van de redenen waarom we alleen in To the Moon een menselijke figuur opvoeren, omdat dat werk gaat over je lichaam verliezen. Eigenlijk gaan ze daar allemaal over. En over vliegen. En over waarneming.
“De reden dat we geen mensen representeren in VR heeft in eerste instantie te maken met het feit dat ze er niet echt uitzien. Met mensen kom je in VR in een onplezierige droom terecht. Als het goed gedaan is, fotorealistisch, is er nog steeds een uncanny valley. Bovendien wordt het te vol, met mensen. Want de werken gaan meer over kijken dan over wat je ziet. Dus de enige menselijke figuur is de vallende astronaut in To the Moon, en die moest er wel inzitten, want dat is een beeld dat we uit elke ruimtevaartfilm kennen: de astronaut die losraakt van het moederschip, de navelstreng doorsnijdt en wordt weggezogen in de ruimte. Dat is een verplicht nummer.
“Dat verliezen van je lichaam is de kern van VR. De beperkingen van je lichaam verdwijnen. De zwaartekracht wordt opgeheven. En je krijgt een denkbeeldig lichaam. Misschien kun je over VR nadenken zoals filmmakers een onderscheid maken tussen fictie en documentaire. De meeste VR-werken zijn documentaires. Je bevindt je op de grens van Mexico en de Verenigde Staten. Je krijgt een hyperrealistische ervaring. Voor mij zit de ontoereikendheid van VR in dat soort hyperrealistische beelden ingebakken. Want ze zien er niet realistisch uit. Dus je hebt een onaangename ervaring ten aanzien van je eigen lichaam, en dat van de andere mensen in de VR. Alles is plastic en fake. Dus wij hebben besloten om op het niveau van teken en symbool te blijven, en alleen getekende beelden te gebruiken. Fotorealisme levert in VR nog steeds een hoop problemen op.
“Onze werken worden bovendien steeds abstracter. In Aloft vlogen er nog spullen om je heen: typmachines, schelpen, de zwarte doos van het vliegtuig, een vliegveiligheidskaart. Materiële zaken die je met je virtuele handen moest vastgrijpen. Het was heel frustrerend om te zien hoe actief en grijperig het is. Dat is iets wat nog heel sterk van gaming komt, en daardoor te maken heeft met scoren. En dat is een ander fundamenteel bezwaar wat ik tegen VR heb. Dat het vaak om scoren draait. Dus de regels van ons universum waren: geen menselijke handen (representaties) en geen punten halen. Dat was erg belangrijk om aansluiting te vinden bij mijn ideale publiek: negenjarige jongetjes die maanreiziger willen worden en van dinosauriërs houden. Dinosauriërs en de maan, sterrenlicht en sterrenstof.”

Leg uit! “VR creëert een magische plek. Iedere negenjarige heeft zo’n magische plek, en later vergeten ze die. Ik vond dat bijvoorbeeld in boeken. En later had ik een magisch eiland waar ik naartoe kon gaan als ik dingen wilde vergeten, en wat nog steeds af en toe in mijn dromen terugkomt. Maar tijdens de kindertijd zijn dit soort plekken het belangrijkste. De verbeeldingskracht van kinderen is werkelijk verbazingwekkend. Ik ben altijd op zoek naar kunstwerken waarin ik kan verdwalen, waarin ik helemaal kan opgaan. VR biedt me voor het eerst die mogelijkheid. To the Moon is opgebouwd als een vliegdroomboek. Het werkt ook voor volwassenen, maar het is gebaseerd op de fantasieën van kinderen om te kunnen vliegen en drijven.”

Nu maar naar het thema van vliegen en drijven dan? “Als ik aan mensen vertel dat Aloft zich afspeelt na een vliegtuigongeluk, dan is hun eerste reactie meestal: ‘Oh, niks voor mij.’ Maar dan leg ik ze uit dat het een werk is dat over vrijheid gaat, en niet over angst of schok of schrik. En als ze het dan eenmaal uitproberen, dan zien ze vanzelf dat het eigenlijk best grappig is om los te zijn van de materie. Ze ontdekken dat ze zich kunnen bevrijden van angst, van de afhankelijkheid van machines, van alle dingen die je zogenaamd overeind moeten houden in dit leven. VR gaat voor mij over het verwerven van die vrijheid.
“Veel van het werk wat ik sinds de song ‘O Superman’ uit 1982 heb gemaakt, gaat over technologische ongelukken. Dat nummer gaat over de reddingsactie van de Amerikaanse gijzelaars uit de ambassade in Teheran in 1980, waarbij met de helikopters een noodlanding moesten maken in de woestijn. Er was een enorm geloof in de mogelijkheden van de Amerikaanse technologische vooruitgang, dus de boodschap was: technologie gaat je niet redden. Het enige wat jou kan redden ben jij.
“De wereld wordt technologisch steeds geavanceerder, en daarmee neemt ook de angst voor de technologie toe. Alle informatie over wie wij zijn, zit opgesloten in zwarte dozen. Dat heeft iets heel mysterieus. Al die zwarte dozen zien er hetzelfde uit. Je weet niet wat daarbinnen gebeurt. Maar feitelijk is het helemaal niets. Elektrische stroomkringen en schakelaars. Mijn favoriete uitspraak daarover is: ‘Als je denkt dat technologie je problemen kan oplossen, dan begrijp je niet wat technologie is, en je weet niet wat je problemen zijn.’ Ik denk daar elke dag aan: wat wil ik met VR doen?”

Even een tussenstop bij ‘medium en message’ maken dan? Vorm en inhoud? Probeert u met VR niet ook iets te onderzoeken wat door de technologie problemen oplost en creëert op hetzelfde moment? “Ik weet niet of dat zo is. Een zin creëert en lost op hetzelfde moment problemen op. Het is een andere manier van probleemoplossen. Misschien kun je beter zeggen dat VR, net zoals taal, een situatie creëert die problematische aspecten heeft. Maar in een artistiek scheppingsproces bestaan geen echte problemen. Is het een probleem dat een aantal lagen verf er zo uitzien en niet zo? Als je er niet tevreden over bent, dan blijf je proberen en herschikken totdat je denkt: ‘Wow’. Er stond gisteren een groot artikel in de New York Times over het Nederlandse concept ‘niksen’. Niksen is natuurlijk geweldig. Je doet niks, en met een beetje geluk gebeurt er iets. Of niks. Maar de manier waarop het werd gepresenteerd was alsof niksen nuttig is om productiever te worden. Dus hoe harder je je best deed om niks te doen, door te gaan wandelen of zomaar een beetje voor je uit te staren, hoe beter het was. Maar het hele idee van niksen is natuurlijk dat het geen inspanning is. Het is geen middel tot een doel.”

Als u zegt dat u geen menselijke lichamen in VR wilt representeren, heeft dat misschien nog wel wat uitleg nodig, want alle drie de werken zijn om te beginnen heel fysiek. Dus de toeschouwer/actor heeft haar lichaam wel nodig. En in To the Moon heb je toch ook een soort armen, al zijn ze niet ‘menselijk’. “Klopt. Maar dat is een essentieel verschil: het is je ingebeelde lichaam. En daardoor kun je er misschien ook wel andere dingen mee dan met je fysieke lichaam. Een van mijn medewerkers heeft een ziekte waardoor hij zijn handen niet meer kan openen. Maar in Aloft lukte het hem opeens wel om de voorwerpen vast te pakken. We weten nog zo weinig over de wisselwerking tussen lichaam en geest. Het is een prachtig en gevaarlijk terrein. Een van de VR’s die we begonnen zijn en toen hebben afgekeurd ging over een open-hartoperatie. Daarna ben ik overigens ook van het representeren van mensen afgestapt. Het was te eng, de doktoren waren simpelweg niet goed genoeg te renderen. Maar het punt van de hele video was om te illustreren dat het lichaam allang een lijk is. Als je je hart eruit haalt, waar ben jij dan? Als je dat in VR doet, dan wordt het een bewustzijnsoefening. Maar we waren er nog niet. Al ligt het aan de situatie, die is niet per se eng. Het heeft meer te maken met hoe je eigen fantasie met je op de loop gaat.
“Er is nog iets anders. Als je dingen niet ziet kun je ook makkelijk doen alsof het niet bestaat. Er zijn momenteel heel veel beelden die we niet te zien krijgen. In de V.S. worden beelden van lijkkisten van Amerikaanse soldaten die terugkomen uit enig oorlogsgebied buiten het nieuws gehouden. Er is ook een ban op beelden van schietpartijen op scholen. Je ziet nooit een foto van bebloede kinderen. Koren op de molen van mensen die willen doen alsof die bloedbaden niet voorkomen: het kan niet waar zijn, want er zijn geen beelden van.
“Dat is ook belangrijk om het over te hebben, want VR is in de gamecontext nog veel te veel een schietoefening. Mensen doden en daar punten mee scoren is topentertainment in dit land. Maar er wordt niet gepraat over de echte doden. Er is geen enkele dokter op televisie die uitlegt wat er gebeurt als een kogel het lichaam raakt. Want we hebben allemaal zo’n strip-idee van een kogel die er aan de achterkant weer uitvliegt. Of het beeld wat we hebben meegekregen uit westerns, waarin de held met het puntje van zijn zakmes de kogel eruit wipt en er dan een halve fles whisky over uitgiet om te desinfecteren. Maar hedendaagse kogels zijn gemaakt om zoveel mogelijk schade aan te richten. Om het menselijk lichaam te verpulveren. Ze exploderen in het lichaam, en vernietigen alles eromheen.”

Hoe zit het dan met de morele kanten van het tonen of niet tonen? Kunst en moraal hebben een wonderlijke verhouding. “Nou… ik word vaak gevraagd of ik denk dat kunst de wereld kan redden. En dan zeg ik: Ja. Heeft het die verplichting? Nee. Sommige van de beste kunstwerken die er gemaakt zijn, zijn behoorlijk verontrustend. Maar ze laten je wel zien wat er aan de hand is. Andere geven enorm veel troost. Maar dat moeten we niet romantiseren.”

Nog even over technologie. Je zou misschien kunnen zeggen dat VR op dezelfde manier een technologisch hulpmiddel en een techniek is als het tekenen met een potlood dat is. En heel misschien als je aan het tekenen bent zonder er al te diep over na te denken, of juist na veel training waardoor je het nadenken weer kunt loslaten, kun je zeggen dat papier, potlood, en hand met elkaar in sync zijn. Kun je als je VR maakt op dezelfde manier in sync zijn met de technologie? “Ja natuurlijk! Je moet wel. Als je dat niet bent, dan probeer je waarschijnlijk iets te maken wat VR niet kan, of ben je bezig iets te maken wat te voor de hand liggend is. Zelfs dan kun je nog een geslaagd kunstwerk maken, maar voor mij is het echte plezier om het medium te ontdekken en je te verbinden met wat het is en wat het kan bewerkstelligen.”

Zoals? “Iets van meerdere kanten bekijken. Als een sculptuur, maar dan weer anders. Een landschap of ruimte of structuur creëren, waar mensen in kunnen dwalen en naar verhalen luisteren. Of gewoon maar zijn. De volgende stap voor mij is droom-VR, waarin je ligt, en bewegingsloos bent, en op geen enkele manier meer invloed op je omgeving hebt. Waardoor het geluid ook meer omhullend kan zijn. Goed ruimtelijk geluid is zo ongelooflijk belangrijk bij VR. We blijven voortdurend experimenten doen. En dan komt de volgende uitdaging: hoe kun je voor die eindeloze VR-ruimte een soundscape of stuk muziek componeren zonder begin, midden of einde? Het is zo’n totaal nieuwe manier om over muziek en verhalen, over chronologie en lineariteit na te denken.”

Hoe werkt dat dan? “Je hebt natuurlijk de ‘loop’, dat is een oudere vorm. Maar je kunt ook aan heel andere structuren denken, bijvoorbeeld verhalen als bloemblaadjes, zoals in Chalkroom. Dat zijn dingen die je van tevoren moet uitdenken, en dan in de VR uitproberen of het werkt. Wat niet werkt, of wat niet interessant is, zijn lineaire structuren. Wat heel goed werkt zijn architectonische structuren, of ‘mapping’, en manieren die de gebruikelijke causaliteit losmaken. Dat gezegd hebbende, zijn er in To the Moon ook momenten dat je in een narratief wordt gedwongen. Als je bijvoorbeeld in een soort skilift de berg op gaat, heb je daar geen enkele controle over. In het nieuwe VR-werk waar we nu aan werken gaat het over hoe je in je verschillende bewustzijnslagen kunt springen, en dan moeten we echt een manier hebben gevonden die de narratieve dwang loslaat.”

Kunt u zelf als kunstenaar eigenlijk wel helemaal zonder verhalen? Uw hele oeuvre draait om verhalen vertellen lijkt het wel. “Hoeveel verhaal hebben we nodig? We hebben nu drie vormen gehad: een meer op een game gebaseerde vorm in Aloft, een heel losse, ‘free form flying’, maar vol verhalen gepakte structuur in Chalkroom, en een mix van beide in To the Moon. Ik ben dol op verhalen. Met name verhalen die zich losjes ontknopen, en niet strak op hun einde aansturen. Misschien moeten we het wel meer in een droomlogica zoeken.”

Komt iemands droomlogica ooit wel met die van een ander overeen? “Wat is de jouwe?”

Dat weet ik niet zo zeker. Maar u heeft uw logica op anderen ‘uitgeprobeerd’. Is het mogelijk om deel uit te maken van iemands droomlogica? “Geweldige vraag. I love it. Maar ik weet het niet. Want dat is wat we proberen te bewerkstelligen. En dat is nog een reden waarom dat vliegen zo belangrijk is. Het gaat natuurlijk niet echt over vliegkunst. Maar over een, misschien extreem primitieve herinnering die we daaraan hebben? Ik weet het niet hoor. Maar het is tamelijk wonderbaarlijk dat we ons kunnen voorstellen dat we vliegen. En ik denk dat mensen altijd iets met vliegen hebben gehad. Eerst hebben ze engelen of andere mythische vliegwezens verzonnen, daarna zijn we zelf van de grond gekomen. Dus we hebben een basisidee van ‘op’, een opwaartse kracht die dieper zit dan we zelf misschien wel denken. Zelf denk ik dat het misschien wel aannemelijker is dat we uit het water komen, in plaats van uit de lucht. Maar ik weet het eigenlijk niet. En dan kom je er weer op uit hoe dicht vliegen (zweven) en drijven bij elkaar liggen.
“Wat de dromen van de meeste mensen gemeen hebben is het uitstellen van de aardse, materiële logica. We zijn bereid om in onze dromen veel meer te accepteren. Voor de meeste mensen zijn dromen slechts een soort armzalige versies van wat er die dag is gebeurd. Slecht gecodeerde gebeurtenissen. Dat je voor altijd aan de toonbank op de lunch staat te wachten. Dus van daar naar vliegen is nog wel een stapje. Maar eigenlijk weet ook nog steeds niemand met zekerheid te zeggen waarom we dromen. Het kan een herhaling zijn, of een herinnering, of een oefening. De motor draait stationair, maar we gaan nergens naartoe. ”

Ik hoorde eens van een neuroloog dat dromen, of vooral onze dromen herinneren, eigenlijk een soort vergissing, een foutje van het brein was. Een glitch. “Geweldig. Ik hou van het idee van een foutje. En dan is er nog de geweldige discrepantie tussen wat mensen denken te dromen en wat ze daadwerkelijk dromen. Dat komt soms aan het licht met mensen die praten in hun slaap en hun dromen opnemen. De meeste dromen die ik me herinner hebben met angst te maken. Dat ik iemand zie die in de problemen zit en dat ik me afvraag wat ik voor hen kan doen. Niet echt angstig voor mezelf, meer voor de anderen. Wat droom jij?”

Meestal redelijk avontuurlijke dingen, waarbij ik soms mezelf kan waarnemen als ‘dromer’. Veel rennen en vliegen. Veel van de ene plek naar de andere tijd springen. En ik heb ook wel eens dromen waarin ik mensen en dieren en landschappen tegelijk kan zijn. “Precies dat spreekt me zo aan in VR. Dat je dingen van meerdere kanten kunt bekijken, dat je van perspectief in perspectief kunt springen en dat het speels en ernstig tegelijkertijd kan zijn. Als we in onze dromen al zo vooruitstrevend kunnen zijn dat we niet meer afhankelijk zijn van een point-of-view, waarom zijn onze traditionele verhalen dan allemaal zo rechtlijnig? Het is niet zo dat VR nu opeens een droommachine is. Alles is altijd al een droommachine, elk gedicht wat ooit geschreven is, elke potloodtekening.”

Klinkt goed. Maar dat zou betekenen dat alle kunst en filosofie een droom is, en dat is misschien niet helemaal wat we in ons dagelijkse spraakgebruik onder dromen verstaan. “Tenzij je droom opvat als iets wat met verlangen te maken heeft. Het is mijn droom om te… Dan vallen kunst en denken eronder. Boeddhisten zeggen dat alles een droom is. Jij zit nu je droomsla te eten in een droomrestaurant, in een droomstad, in een droomuniversum.”