Maximilien Delort over Alice, the Virtual Reality Play

'Acteurs zijn beter dan een algoritme'

“Geen twee bezoekers van Alice, the Virtual Reality Play, hebben dezelfde ervaring”, aldus scenarist en stage director Maximilien Delort over de Alice in Wonderland-VR die nu te zien is in Eye. Met behulp van acteurs, geluid, geur- en smaakelementen creëerde hij een theatrale totaalervaring die verder gaat dan alleen de beelden in je headset.

Nadat je de eenpersoons VR-ervaring Alice, the Virtual Reality Play hebt gezien, is er maar één conclusie mogelijk: het klassieke negentiende-eeuwse kinderboek van Lewis Carroll is virtual reality avant la lettre. Naast alle filosofische, onzinnige, symbolische en satirische lezingen van het verhaal over het meisje dat op een warme zomerdag door een konijnenhol in een andere wereld met z’n eigen logica valt, gebeuren er zoveel dingen die alleen in dromen of drugstrips mogelijk zijn. Of in de ongebreidelde fantasie van Lewis Carroll natuurlijk.

Toen de cinema eenmaal z’n intrede had gedaan was Alice het ideale verhaal om de mogelijkheden van het nieuwe medium te beproeven, van live action tot animatie-adaptaties, tot de geheel nieuwe versies van De rode ballon tot The Matrix. Met de komst van virtual reality bestaat nu de mogelijkheid om het verhaal niet alleen van buiten te bekijken, maar ook van binnen te ervaren.

Er zullen na Alice, the Virtual Reality Play ongetwijfeld nog vele, betere versies volgen. Storytelling en techniek van het nog redelijk nieuwe medium zijn continu in beweging. Bedenker Marie Jourdren van de Parijse DV-studio brak al vroeg met het idee dat VR iets is wat zich alleen in de virtuele ruimte van een headset afspeelt met Alice, dat voor het eerst te zien was in het VR-programma van het filmfestival van Venetië in 2017. Ze experimenteert met een mix van virtual reality en theater met echte objecten en menselijke acteurs, met geur en met smaak. Haar Alice zette de toon voor meer soorten van multiplayer interactieve VR.

Het is meer een hervertelling of een herinterpretatie dan een echte VR-versie van het boek. Zodra je je headset met VR-bril en koptelefoon op hebt zegt een hypnotiserende stem je je zo nieuwsgierig mogelijk te gedragen. Terwijl dwaallichtjes in het alomvattende zwart om je heen je het gevoel geven dat in het konijnenhol van je onderbewuste valt, kom je er weer uit in een David Lynch-achtig decortje met roodfluwelen gordijnen en zwart-witte Op-art-patronen op de vloer. Echt interactief is het niet. Maar de acteurs die het geagiteerd om je geen hoppende Witte Konijn of de Waterpijplurkende Rups ‘spelen’ geven je wel die illusie, door te improviseren op basis van een aantal min of meer vaste scripts. Ook de duur van de voorstelling staat niet vast.

“Het kan een kwartier duren of een uur”, aldus scenarist en stage director Maximilien Delort in Parijs. “Hoewel we Alice al honderden keren hebben opgevoerd, zijn we steeds bezig de ervaring te tweaken. Ik probeer zoveel mogelijk backstage aanwezig te zijn om de reacties van elke toeschouwer te peilen. Dus ik heb eerst een vraag aan jou: had je het gevoel dat je genoeg keuze- en handelingsvrijheid had?”

Mhhh. Nee, niet echt. Ik had het gevoel dat ik kon reageren op wat er gebeurde, dat er een soort van wisselwerking was. Maar ik had niet echt het idee dat mijn reacties het verhaal of de ervaring een andere richting op stuurden. Ik had trouwens ook niet de indruk dat het heel veel uitmaakte of je de boeken van Lewis Carroll op je duimpje kent. Het was voor mij echt een parcours: je gaat ergens binnen, zet een eerste stap, hebt redelijke vrijheid om de ruimte te verkennen, maar op een gegeven moment verschijnen het Witte Konijn, of Humpty Dumpty of de Rokende Rups en die moeten wel allemaal wat van je. Het is verleidelijk te denken: ok, wat als ik níks doe, wat als Alice niet in het konijnenhol valt? Maar dat is toch ook alsof je een spel gaat spelen en besluit je van tevoren niet aan de spelregels te houden. Dus doe je mee. En laat je je leiden. In hoeverre hebben jullie met dat soort gedachten bij toeschouwers rekening gehouden? Hoeveel spelregels zijn er? En het allerbelangrijkste: heb ik iets gemist?! “Hahaha, dat zul je nooit weten. Maar laat ik je een voorbeeld geven uit jouw eigen ervaring. Dat is misschien een spoiler voor anderen, maar het maakt wel concreet waar we het over hebben. Op een gegeven kom jij, of beter gezegd jij als Alice, Humpty Dumpty tegen. Hij zit een penibele situatie. Dan ben jíj het die hem hulp aanbiedt en zegt: ‘Spring in m’n handen’. In een eerdere versie van het scenario vroeg Humpty Dumpty actief om hulp. Stel dat jij dat nou niet had voorgesteld, dan was er iets anders gebeurd. Hij was bijvoorbeeld zelf gaan springen of gevallen. Want het doel van die scène is dat je het zinnetje ‘Je kunt geen omelet bakken zonder de eieren te breken’ meeneemt naar de volgende scène. Of althans, dat denk je. Ik moet je laten geloven dat wat er gebeurt jouw keuze is. In deze situatie is er eigenlijk maar één uitkomst. In sommige gevallen zijn er meerdere wegen of shortcuts. In een ideale situatie zou je meerdere verhaalbogen moeten construeren.”

Wat is de beste manier om de toeschouwer te laten doen wat jij wilt en hem toch het gevoel te geven dat hij zelf beslissingen neemt? “Met humor. Door humor laat je je argwaan varen, ben je meer ontvankelijk en vergeet je dat je in een headset zit. We hebben heel veel komische teksten geschreven die mensen in verschillende situaties zachtjes de richting in duwen die wij willen. We hebben een stuk of vijf scripts waar we op kunnen variëren. Zo lang het maar binnen de wetten van de wereld van Alice blijft. Iets anders is om logische oplossingen onmogelijk maken. Er staat een voetstuk, maar daar zul je niet zo snel op klimmen om Humpty Dumpty te pakken omdat er een schaal op staat.”

Je moet dus wel van heel veel vooronderstellingen of de grootste gemene deler van menselijk gedrag uitgaan… In hoeverre heeft het ook met technische oplossingen te maken? Iemand die last heeft van VR-dieptevrees zal nooit ergens naartoe springen waar ze geen vaste grond onder de voeten hebben. Je kunt nog zo goed wéten dat jullie niet opeens ergens een gat hebben gegraven, maar als je bijvoorbeeld niet kunt vliegen of zweven als je VR-avatar, dan is het lastig om die leap of confidence te nemen. “Compleet mee eens. Ik vind dat ook het allermoeilijkste. Ik heb een theaterachtergrond en ben bij ‘Alice’ gekomen toen de virtuele architectuur al grotendeels af was, maar het verhaal nog veel te sturend. Er zijn in VR allerlei mogelijkheden om visuele of zintuiglijke hints te geven die het verhaal verder helpen. Dat wordt echt nadenken over andere vormen van narrativiteit. Voor mij is het ook niet belangrijk of je een totale Alice-aficionado bent. Van de duizend toeschouwers die we tot nu toe hebben gehad waren er misschien twintig zulke grote Alice-fans dat ze liedjes begonnen te zingen of complete teksten uit hun hoofd kenden. Maar voor de ervaring zelf is het beter als je je voorkennis kunt laten varen. Met een beetje suspension of disbelief en nieuwsgierigheid heb je meer plezier.”

Hoe verandert met deze vormen van VR de rol van de toeschouwer? “Het begint al met het woord. In het Engels gebruik je ‘audience’, of ‘viewer’, maar dat is eigenlijk te passief. ‘Player’, een woord wat uit gaming komt, is het ook niet. Dat is weer te actief, en het is ook een woord wat voor acteur wordt gebruikt. Je bent binnen bepaalde parameters, binnen een scenario wat je zelf niet kent, een medespeler. Maar voorlopig gebruik ik steeds het woord ‘spectator’. Vanwege de Franse traditie, maar ook omdat ‘spectacle’ in het Engels een ouderwets woord is voor een verrekijker of een spiegel. Through the looking glass…

Eigenlijk zouden we de toeschouwer dus een ‘spectactor’ moeten noemen, een contaminatie van ‘spectator’ en ‘actor’, iemand die waarneemt en handelt, maar dat is wellicht te academisch voor het alledaagse taalgebruik… “In die richting moet het wel gaan. I like it. Voor Alice is een goede toeschouwer iemand die uit zijn rol als toeschouwer durft te stappen, die nieuwsgierig is, verbaal, omdat de meeste cues verbaal zijn. Je moet misschien een beetje op Alice lijken, zonder de rol van de Alice uit het boek te willen spelen. Maar voor elke eigenschap die ik kan opnoemen heb ik een tegenvoorbeeld. Dat geeft ook aan hoe de rollen die je als toeschouwer hebt in ontwikkeling zijn. Daarom probeer ik ook zoveel mogelijk backstage te kijken hoe mensen op de VR reageren.
“We hadden een keer een meisje van een jaar of veertien die extreem verlegen was. Ze zei amper meer dan ja of nee. Op een gegeven moment vroeg de rups haar waar ze goed in was. Toen zei ze: ‘Ik ben goed in gymnastiek’. En de rups: ‘Ok, laat dan maar wat zien’. En ik dacht, dat gaat helemaal fout, door de headset en de kabel. Maar de acteurs hadden zoiets van ‘laten we het maar proberen’. Toen maakte ze een handstand. En de rups zei: ‘Wow, dat is geweldig’. Toen ontdooide ze, en reciteerde een gedicht. Het was een magisch moment. Door de VR-ervaring en het vertrouwen van de acteurs had ze opeens een hoop zelfvertrouwen gekregen.
“Aan de andere kant, van die heel assertieve Amerikanen die de hele tijd ‘wow, that’s amazing’ roepen, geven je ook maar heel weinig ruimte om mee te interacteren, omdat hun reacties al zo geformatteerd zijn. Er zijn wel toeschouwers voor wie de ervaring niet werkt: mensen die sceptisch zijn, die de grenzen van de VR opzoeken, willen uittesten. Die weigeren mee te spelen. Of die simpelweg het principe van interactiviteit niet begrijpen. Maar dan kun je de ervaring passiever maken en toch uitspelen. Idealiter vereist het een bepaalde vorm van overgave. Maar het is onze rol om dat te sturen.”

Eye programmeerde eerder de VR Cosmos Within Us, waarin iets anders markants aan de hand was: een zaal vol mensen keek naar het hele backstagegebeuren rondom een persoon die de VR-ervaring doorliep. Ze zagen hem met de headset rondlopen, en op een scherm wat hij zag, en tegelijkertijd de acteurs en de muzikanten eromheen. Toch blijft er bij het kijken naar zo’n ‘spectactor’ nieuwe stijl ook iets onzichtbaar en onervaarbaar voor de toeschouwer-van-de-toeschouwer. “Dat zijn reuze interessante ontwikkelingen. Ook om dat je zo groepservaringen creëert en dat zou een uitweg kunnen zijn van tamelijk arbeidsintensieve en begrotelijke eenpersoons theatrale ervaringen naar iets wat ook economisch rendabel is. We hebben met meerpersoonservaringen geëxperimenteerd met The Horrifically Real Virtuality, waarin zes mensen samen een filmcrew vormen om een film van cultregisseur Ed Wood af te maken. Heb je die gezien?”

Ja. Daar was ik niet zo onder de indruk van de dramaturgie, omdat ik het gevoel had door een strikt lineair verhaaltje te worden gejaagd, en omdat er al snel een soort hiërarchie ontstond tussen de deelnemers die een rol kregen als crew-lid en de anderen. Bovendien komt het als je een meerpersoonservaring hebt met meerdere deelnemers en acteurs ook heel erg aan op het improvisatievermogen van de acteurs, of het achterliggende script. Te veel straattheater in een geavanceerde technologische omgeving. “Je slaat de spijker op z’n kop. Heel veel mensen genoten van dat carnavaleske, maar voor ons was het een hel. Te veel variabelen. In plaats van met de grillen van één deelnemer heb je opeens met de temperamenten en karakters van zes verschillende mensen te maken. Voor mij was het een experiment. Ik had niet het gevoel dat het, toen we dat in 2018 in het VR-programma van het filmfestival van Venetië presenteerden, voldoende ontwikkeld was. We hadden te veel trucjes nodig om de toeschouwers bij de les te houden.
“In hetzelfde jaar had je in Venetië ook de dans-VR VR_I en dat was voor mij een goed voorbeeld voor hoe het wel kan: een ervaring die zowel werkt als je communiceert en interacteert met de andere deelnemers in je groepjes en de dansers, maar die ook werkt als je alleen maar rondloopt in je eigen wereld. Op die manier kan iedereen er op een eigen manier van genieten, maar kunnen er ook wonderbaarlijke echte ontmoetingen in die virtuele ruimte ontstaan. En je hebt niet eens zo’n heel erg uitgewerkt script nodig. Maar je moet als toeschouwers denk ik wel het gevoel hebben dat je in het midden van de ervaring staat. Dat werkte bij The Horrifically Real Virtuality niet goed.”

Ik voelde me wel geamuseerd en lichtelijk gegeneerd bij de gedachte dat andere mensen mij met een headset op, en trackers aan m’n handen en voeten en een rugzak met gps om me een draadloze full body-ervaring te geven, rare dansjes konden zien doen. Vooral omdat ik geen idee heb hoe ik beweeg als ik geen visueel-fysieke ervaring van mijn lichaam heb. Een beetje als dansen met je ogen dicht in het volle licht. ‘’Dat element van privacy en vertrouwen is heel belangrijk voor de gebruikers van VR. Voor een groot deel vergeet je de fysieke wereld, en je fysieke aanwezigheid daarin. Dus je moet ervan uit kunnen gaan dat je niet te veel uit je comfort zone wordt gedwongen. VR-acteurs moeten daarom meer zijn dan alleen maar goede improvisatieacteurs, ze hebben echt mensenkennis nodig. Dan zijn acteurs echt beter dan het meest geavanceerde algoritme als het erom gaat interactiviteit en empathie te creëren. Paradoxaal niet?
“Een van de grote discussies in VR is nu of de toeschouwer een full body-ervaring nodig heeft of niet. In de meeste VR ben je alleen maar een zwevend hoofd, soms heb je controlers vast, of heb je armen en handen. De voeten worden vaak vergeten, terwijl er vaak wel logische begrenzingen aan het ‘speelvlak’ zijn, dus dan zie je opeens een fluorescerend vierkant op de grond waar je niet uit mag stappen. Ik ben er nog niet over uit of je een lichaam nodig hebt in VR. In Alice misschien niet, omdat het zo donker is. Plus dat die lichaamsloosheid je ook een echt fundamentele ervaring (van jezelf) kan geven. De cruciale vraag daarbij is ook: hoe ‘realistisch’ moet VR zijn? Is het niet gewoon een andere realiteit waar we de wetten en regels van moeten onderzoeken, omdat we anders bestaande kunstvormen in VR aan het reproduceren zijn?”


Alice, the Virtual Reality Play is te zien in Eye, Amsterdam van 22 december tot en met 4 januari en is inmiddels uitverkocht. Naast de VR-ervaring presenteert Eye het filmprogramma ‘Alice Through the Looking Glass’.