VR ‘metamovie’ Alien Rescue
Camera en acteur ineen

‘Concept art’ voor The Metamovie Presents: Alien Rescue
Spektakelstuk van het Venice VR Expanded-programma in Eye was de ‘multiplayer metamovie’ Alien Rescue, waarin acteurs, spelers, spelende deelnemers en gewone toeschouwers gezamenlijk een buitenaardse milieuramp moesten zien te voorkomen.
En toen was ik even de weg kwijt. Ik hing boven een nachtelijk landschap in de schaduw van een torenhoge moloch. Smeulend. Vervallen. Het was de verlaten Kelosite Research Facility waar ik met drie reuzenkwamtumsprongen door tijd- en ruimteschepen was aanbeland. Ergens in de diepte hoorde ik de stemmen van Z, Cello en Baxter, drie van de hoofdpersonen van Alien Rescue. Gespeeld door acteurs die verspreid over verschillende tijdszones in hun eigen huis of studio met een VR-headset op hun rol invulden. Met hun eigen stemmen, maar in een fictieve gedaante. Een deftige punkette, leider van de missie, een kikvorswezen, en een blauwe figuur met een staart die wellicht de missie aan het saboteren was. Zo’n beetje als bij virtual reality-multiplayergames, maar dan met dat verschil dat deze drie het scenario kennen, en Giulia, in wiens slipstream ik deze wereld mee was ingevlogen, niet.
Giulia was degene die ik in de gaten moest houden, achterblijven was geen optie. Dan was het voor mij ook game over. Giulia heet in elke versie van het spel anders. Francesco of Mel. Seo-yeon of Miep. Of misschien wel Kvadrat of Bulp. Want als je je eigen avatar kan kiezen, waarom dan niet je eigen naam?
Giulia was de gelukkige speler die als heldin van de avond de hoofdrol mocht vervullen in ‘metafilm’ Alien Rescue, een mix van live VR, game en film. Eye Filmmuseum was een van de zestien locaties waar afgelopen week een van die events werd gehost. En daarom heetten wij, de via VR-headsets meekijkende en met onze controllers meevliegende toeschouwers, voor de gelegenheid ‘Eye-bots’. Maar we waren niet de enigen. Er zweefden wel een stuk of tien minirobotjes door de lucht, ingelogd vanaf andere locaties. En dan zat er ook nog een handvol toeschouwers of een rijtje stoelen te kijken naar een scherm waarop de belevenissen van Giulia’s supersonische avatar te zien waren. Omringd door ons, die zwevende botjes. Alleen ik was er even niet. Ik was dat stipje hoog in de lucht.
Quaraintaineziekenhuis
Alien Rescue was het spectaculaire slotstuk van het Venice VR Expanded-programma in Eye (waarover ik eerder al schreef). De vierde editie van het virtual reality-programma op het filmfestival van Venetië vond dit jaar niet plaats op het Lazzaretto Vecchio, een klein eilandje voor de kust van het Lido dat tijdens de pestepidemieën in de vijftiende en zestiende eeuw dienstdeed als quarantaineziekenhuis. In plaats daarvan was het hele programma, als gevolg van onze huidige pandemie, te zien op zestien locaties wereldwijd en in de headsets van mensen die vanuit huis meekeken. Ook los van covid-19 lijkt dat een logische stap. De meeste VR kun je immers overal beleven als je de juiste headset hebt. En het medium zelf stelt allerlei vragen over fysieke aanwezigheid en virtuele werkelijkheid.
Is VR het slotstuk van de film- en mediageschiedenis? Je zou het soms denken. Als je ziet hoeveel vergeten en verdwenen uitvindingen uit de begindagen van bewegend beeld nu weer worden heruitgevonden om de droom van ultieme representatie te verwezenlijken. Sinds het filmfestival van Venetië in 2017 met een eigen competitie en showcase voor artistieke VR begon, heeft het projecten geselecteerd die mengvormen waren met allerlei andere kunsten en media: dans, theater, schilderkunst, zang, games. Maar ook projecten die de zintuigen aanspraken die in traditionele film- en av-producties vaak overboord gekieperd zijn: aanraking, geur, smaak. Daardoor kregen het immersieve en het interactieve allerlei nieuwe betekenissen.
Eye presenteerd in hun reeks Xtended al een aantal van de meest spectaculaire projecten op dit gebied: Alejandro González Iñárritu’s theatrale installatie Carne y arena; de theatrale wandeling in Alice, the Virtual Reality Play; en The Cosmos Within Us, waaraan je zowel als speler en als publiek kon deelnemen. Dat achter de schermen meekijken is een gekke kruisvorm van een live making-of en theater. De persoon in de VR-headset wordt een acteur in een fysieke wereld die alleen jij kan zien. Maar hij wordt ook de camerapersoon die bepaalt wat jij kunt zien van de virtuele wereld in de headset. Dat biedt mogelijkheden voor het vertellen van gelaagde en gelijktijdige metaverhalen, die nu nog in de kinderschoenen staan. En een verdienmodel: plotseling wordt VR een gedeelde, collectieve ervaring. En dat, weten we sinds de begindagen van film als massamedium, heeft commerciële potentie, en alle andere bezwaren die aan het woord massa kleven.
Meta
De term die voor die collectieve gedeelde virtuele en fysieke ruimtes wordt gebruikt is metaverse. Een woord dat al in 1992 werd gemunt door sciencefictionschrijver Neal Stephenson die een toen nog redelijk speculatieve toekomstversie van het internet beschreef: een virtuele driedimensionale ruimte waarin mensen via avatars met elkaar communiceren. Metamovies zoals Alien Rescue bevinden zich nu nog in de testfase, maar verwacht wordt dat ze binnen een jaar op de markt kunnen komen, en dat een groepjes mensen ze op filmfestivals, thuis of in video-arcades kunnen spelen en beleven en samen een intergalactische milieuramp voorkomen. Nu is het vooral nog kermis. Een ervaring. Een meta-ervaring om precies te zijn, omdat je je (tenzij je Giulia bent of Mel of Kvadrat) vooralsnog, al is het maar door de soms nog haperende technologie, altijd in de ene én de andere wereld bevindt.