Tupac Martir over Cosmos Within Us
'Als je in VR om je heen kijkt, blijf je in VR'
Cosmos Within Us was een van de hits van de virtual reality-competitie van het filmfestival van Venetië. Is het VR of een nieuwe vorm van theater? Dat hangt ervan af aan welke kant van de spiegel je je bevindt, zegt bedenker Tupac Martir. Het werk is vanavond te zien in Eye.
Het interview begon zo: Ping! Bericht van Tupac Martir. “I just added you on Skype.” 19:05 uur. Ik schrik wakker uit de laatste zin van Patti Smiths meest recente boek The Year of the Monkey, waarin droom en werkelijkheid op een onmerkbare manier door elkaar lopen. Hoe lang heb ik naar die laatste zin zitten staren
Tupac Martir is de bedenker van VR-werk The Cosmos Within Us, waarin je in het hoofd kruipt van een man op zoek naar zijn herinneringen. In alle informatie over de film staat wat er met hem aan de hand is (dat kun je zelf googelen), maar multimediakunstenaar, live entertainmentproducent en VR-maker Martir wil het liever niet hebben over wat er precies met deze Aiken aan de hand is. “Wat ons betreft is het een werk over verlies. En hoe je soms iets terugvindt wat je niet terug wilt vinden. Het is ook beter om niet meer te weten. Maar word is out, want mensen hebben nu eenmaal meer houvast nodig, dan een simpele vote of confidence dat een werk te moeite waar is.”
Allereerst mijn excuses. Al hoop ik dat u de ironie van de situatie kunt waarderen. Een interview over een immersief werk dat vijf minuten te laat begint omdat ik volledig ondergedompeld was in een boek. “Hahaha, ik zeg vaak dat boeken de laatste kunstwerken zijn waarin je volledig kunt verdwijnen. Als je helemaal in een boek zit kun je echt alles om je heen vergeten, inclusief je lichaam. Virtual reality komt een aardig eindje in de buurt, maar bij mijn weten is er nog niemand helemaal in geslaagd om je 100% te doen vergeten wie en waar je bent.”
Cosmos Within Us was een van de hits van de VR-competitie van het afgelopen filmfestival van Venetië, er was een enorme buzz, met als gevolg dat de eenpersoonsversie van het werk binnen de kortste keren was uitverkocht. Maar er is ook nog de Behind the Scenes-versie, die meerdere mensen tegelijkertijd in staat stelt om op een andere manier te kijken naar wat de persoon met de headset meemaakt. Misschien vond ik dat stiekem wel interessanter. “Het was vanaf het begin af aan duidelijk dat we een VR-werk wilden maken en een Behind the Scenes-ervaring. Ik kom uit de wereld van commercials en live entertainment, van modeshows tot popconcerten en buitenprojecties, dus ik maak het liefste dingen voor grote groepen mensen. Al in de begindagen van deze heropleving van VR die we nu beleven zie je dat men bezig is om de grenzen tussen de eenpersoonservaring en een meer theatrale belevenis te doorbreken, denk maar aan Alice (een meerpersoons VR gebaseerd op Alice in Wonderland) of The Horifically Real (waarin je op de set van Ed Wood terechtkomt) of Draw Me Close van The National Theatre in Londen (over de herinneringen van de jonge hoofdpersoon aan zijn doodzieke moeder). Maar dan nog ben je als publiek voornamelijk ín de ervaring, dus wij vroegen ons af of het, naar analogie met Alice, mogelijk zou zijn om aan twee kanten van de spiegel tegelijkertijd te zijn.
“Toen wij Cosmos Within Us ontwikkelden, met livemuziek en acteurs die met reuk- en tactiele elementen de ervaring van het geheugenpaleis van VR versterken, realiseerden we ons dat daar een compleet performatief element aan vastzat, dat voor een groter publiek interessant zou kunnen zijn. En zo kwamen we tot een werk dat zowel de ‘interactor’ als een publiek een complete ervaring moest bieden.”
Dat is een belangrijke ontwikkeling in VR, omdat het de gedeelde ervaring terugbrengt. Een van de meest gehoorde bezwaren tegen VR is is dat het zo solipsistisch is. “Ik deel dat bezwaar niet, niet vanuit een artistiek gezichtspunt. Het is gewoon een andere ervaring. Jij las dat boek ook alleen. Maar vanuit financieel oogpunt is het wel een relevante kwestie. VR als kunstvorm is arbeidsintensief en er is nog geen goed verdienmodel, en zonder dat is de vorm ook niet in staat om te groeien, zowel wat betreft publiek als financieel. We zijn twintig maanden bezig geweest het project te ontwikkelen, en daarna duurde de productie ook nog eens acht maanden. Dat moet ergens vandaan komen. Als maker ben ik primair geïnteresseerd in die crossover-vormen. Mijn bedrijf Satore Studio komt uit het live entertainment, we willen mensen bereiken. Als we ervaringen kunnen ontwikkelen die ook buiten festivals bestaansrecht hebben, dan lossen we een groot deel van de problemen rondom de schaalverhoudingen (investering en arbeid versus bereik en publiek) op. Dertien mensen achter de schermen versus één persoon in een headset wordt opeens een andere verhouding als er 100 mensen naar kunnen kijken.”
Misschien moet ik u de vraag ook nog eens andersom stellen: gezien u uit live entertainment en grote publieksprojecten komt, hoe bent u om te beginnen in VR geïnteresseerd geraakt? “Dat begon een jaar of vijf geleden eigenlijk heel vanzelfsprekend. Het was iets waar we als team mee wilden spelen. We hebben eindeloos met kartonnen huisjes en legopoppetjes zitten schuiven om te begrijpen hoe die VR-structuren werken. VR is echt world building, zoals ze dat in games doen. Dat leidde uiteindelijk tot een 360-graden film voor Dior. Toen we Cosmos begonnen te ontwikkelen was dat ook met de insteek dat we onze eigen expertise met licht en live events in VR moesten vertalen.”
Wat is voor u de essentie van VR? “Om te beginnen was al mijn live werk altijd al een 360-ervaring, dus dat is er niet veranderd. Het grote verschil met VR in de headset is dat je compleet ondergedompeld bent, er is geen uitweg meer, tenzij je de headset afzet. Je kunt niet meer ondertussen even op je telefoon kijken. Cosmos duurt 38 minuten, en om 38 minuten helemaal ergens in te zitten is veel langer dan wat we tegenwoordig nog gewend zijn. Zelfs in het theater of de bioscoop kun je nog om je heen kijken, maar als je in VR om je heen kijkt dan blijf je in VR.”
Zegt u nu dat we het vermogen om ons te concentreren zijn kwijtgeraakt en dat VR ons dat weer terug kan geven? “Absoluut. Ik vrees van wel. Daarom is het zo grappig dat we net wat later begonnen omdat je aan het lezen was. Ik herinner me nog goed dat ik een keer een boek van de Japanse schrijver Haruki Murakami aan het lezen was en dat ik dezelfde ervaring had. Hij heeft ook het vermogen om zo te schrijven dat je niet meer weet of de werkelijkheid van het boek nog steeds de werkelijkheid van het boek is, of een andere, misschien wel een droomwerkelijkheid in het verhaal. Met als gevolg dat ik de wereld om me heen ook als onderdeel van het boek begon te zien. Iedereen die mij kent weet dat ik ervan hou om naar de kroeg te gaan, maar ik kon dat boek niet neerleggen. Iedereen die tegenwoordig tv kijkt heeft er een tweede of derde scherm bij, iedereen is zogenaamd aan het multitasken, maar kan zich ondertussen nergens meer op concentreren. In VR geef je iets op, of je geeft je aan iets over, dat is niet meer zo gewoon.”
Tijdens het kijken naar de Behind the Scenes-versie vroeg ik me af of er voor u een ideale ‘interactor’ is om de VR te doen, die het publiek de beste ervaring kan geven. Is dat iets waar we naartoe gaan of moeten, professionele VR-‘spelers’? “Dat is iets waar we het vaak over hebben gehad. Natuurlijk maakt dat het hele verschil. Mensen die niet zo ervaren zijn in VR, of niet zo avontuurlijk, die voornamelijk op één plaats blijven staan en om zich heen kijken, geven je als publiek een heel andere ervaring dan iemand die rondloopt, door de knieën gaat, nieuwsgierig en ondernemend is, want het publiek ziet zowel de interactor met de headset, als op een scherm het point of view van de interactor, dus wat hij of zij ziet, en de VR is een complete architectuur, waarin de wereld er alleen al vanaf verschillende hoogtes anders uitziet. En dat moet ook, want we hebben zowel een volwassen- als een kinderperspectief op de gebeurtenissen. Daar hebben we wel een beetje rekening mee gehouden door het geven van bepaalde pointers. Maar je kunt iemands ervaring nooit helemaal cureren. Uiteindelijk vind ik dat ook fascinerend, want dat betekent dat anders dan in het theater, dat op herhaalbaarheid is gericht, een theatrale VR in geen enkel geval dezelfde ervaring zal opleveren.”
Cosmos Within Us is op 12 november tweemaal te zien in Eye, Amsterdam.