De esthetiek van Stagecraft
De beperkingen van een virtuele filmset
De baanbrekende nieuwe filmtechnologie Stagecraft belooft allerlei nieuwe mogelijkheden, maar drukt ook een flinke stempel op het uiterlijk van enkele van de populairste films en series.
Din Djarin, de hoofdpersoon in de Star Wars-serie The Mandalorian, doet zijn helm nooit af. Als lid van een volk van spirituele krijgers, de Mandalorians, is het voor Din ten strengste verboden om zijn gezicht te tonen, op straffe van ballingschap.
Dat maakt niet alleen zijn leven soms een stuk moeilijker, maar ook dat van de makers van de serie die om hem draait: zijn glimmende hoofddeksel, een Korinthische helm die op een T-vormige opening voor ogen en mond na zijn hele hoofd bedekt, weerspiegelt veel van de filmset en -apparatuur.
Een ruimtewestern als The Mandalorian, die zwaar leunt op digitale effecten en exotische locaties, zou normaliter veel gebruikmaken van greenscreen-effecten: grote groene doeken waarop na het filmen virtuele achtergronden en effecten kunnen worden geplakt. Greenscreens weerkaatsen echter licht op de acteurs en rekwisieten – inclusief Dins helm. Het is een zware, kostbare klus om in de postproductie al die groene reflecties digitaal weg te poetsen.
De showrunner van The Mandalorian, Jon Favreau, ging in samenwerking met de gerenommeerde visuele-effectenstudio Industrial Light & Magic (ILM) en game-uitgever Epic op zoek naar een oplossing. ILM bouwde ‘Stagecraft’, een filmset die volledig omsloten wordt door een metershoge muur en plafond van led-schermen. Die schermen tonen in real time een eerder gefilmde of volledig virtuele achtergrond, waarmee de set realistisch wordt belicht en die zelf rechtstreeks gefilmd kan worden. Vanuit de camera bezien is het haast alsof je op locatie filmt.
De virtuele achtergrond wordt aangestuurd door de game-software Unreal en kan ter plekke relatief eenvoudig bewerkt worden. De achtergronden bewegen dankzij een bewegingssensor mee met de camera, voor een geloofwaardig parallax-effect, waarbij dingen in de achtergrond langzamer lijken te bewegen dan objecten in de voorgrond.
De voordelen van zo’n set zijn enorm. Met Stagecraft kun je op dezelfde dag een zonsondergang in IJsland filmen en de woestijn in Tunesië, zonder bang te zijn dat het weer tegenzit of je in tijdnood komt als de zonsondergang nadert. Bovendien scheelt het bergen werk in postproductie: op de filmset van Stagecraft klopt het licht op Dins helm altijd met waar hij zich bevindt.
Stagecraft wordt maximaal benut voor Star Wars-series als The Mandalorian (2019-heden), The Book of Boba Fett (2021-heden) en Obi-Wan Kenobi (2022), evenals de Marvel-films Thor: Love and Thunder (Taika Waititi, 2022) en Ant-Man and the Wasp: Quantumania (Peyton Reed, 2023). Het ziet er allemaal schitterend uit, met kraakheldere beelden van imposante en fantastische locaties. Maar hoewel de technologie ongetwijfeld op talloze manieren een zegen is voor filmmakers, drukt het wel een erg herkenbare stempel op het uiterlijk van al deze werken. Ze lijken steeds meer op elkaar. Al na een paar jaar begint Stagecraft te knellen.
De vaste vorm van The Volume, de koosnaam voor de filmset van Stagecraft, bepaalt niet alleen hoe een shot eruitziet, maar ook hoe de actie verloopt en hoe (lang) die in beeld gebracht kan worden. Hoe groots en oneindig de uitzichten ook zijn, de acteurs kunnen maar een paar stappen zetten voordat ze tegen de schermen aanlopen. Steeds wanneer dat dreigt te gebeuren, knipt de camera weg. Daarmee worden allerlei shots en cameravoeringen uitgesloten. The Volume is als een grote, ronde kooi: al zijn de tralies niet altijd te zien, het heeft een constante, soms onbehaaglijke of zelfs verstikkende aanwezigheid.
Door het overheersende karakter van Stagecraft rijst de vraag welke rol de filmset zélf speelt in een film. We zijn geneigd om technologische ontwikkelingen te zien als de volgende stap richting een onvermijdelijke, vanzelfsprekende toekomst, maar de geschiedenis bewees herhaaldelijk het ongelijk van die opvatting. George Lucas’ gebruik van digitale camera’s en effecten voor zijn Star Wars-prequelfilms The Phantom Menace (1999), Attack of the Clones (2002) en Revenge of the Sith (2005) was baanbrekend. Die films werden nagenoeg helemaal op een filmset van greenscreens gedraaid, wat de regisseur veel vrijheid gaf, maar waardoor die films ook kunstmatig aanvoelen: de lucht is warm noch koud, de muren zijn niet om tegenaan te leunen en de stoelen niet om op te zitten. De plekken voelen onleefbaar en tijdelijk, als façades die ophouden te bestaan zodra de camera niet meer filmt. Het maakt niet uit hoe geloofwaardig de digitale effecten zijn, aan de manier waarop de ruimte (niet) gebruikt wordt, zien we dat er iets niet klopt.
Sommige filmmakers doorzien de beperkingen van Stagecraft. Voor The Fabelmans (2023) gebruikte Steven Spielberg Stagecraft om een betoverende scène in een auto te filmen. Dat de handeling zich binnen de vier deuren van dat voertuig afspeelt, omzeilt op natuurlijke en vanzelfsprekende wijze het feit dat de acteurs nooit buiten de onzichtbare cirkel van The Volume kunnen stappen. De makers van The Batman (2022) bouwden grote sets die ze omsloten met de led-schermen van Stagecraft om de fictieve, betoverende skyline van Gotham te tonen. De fysieke sets geven de film een geloofwaardig gevoel van ruimte en plaats, en Stagecraft voorziet het van schitterend licht en uitzicht.
Maar voor recente producties als Black Panther: Wakanda Forever (2022) gaf Disney alweer de voorkeur aan grotere sets met greenscreens. De sleutelrol die water speelt in die film is moeilijk na te bootsen met Stagecraft. Ook de makers van de Star Wars-serie Andor (vanaf 2022) gebruikten Stagecraft zo min mogelijk en bouwden daarentegen grote, wezenlijke filmsets – tegenwoordig een zeldzaamheid in Hollywood. Een groot deel van Andor speelt zich af in een hechte gemeenschap van mijnwerkers op de planeet Ferrix. De tastbare sets geven de onmiskenbare indruk dat dit een geloofwaardige, levende wereld is, waar mensen werken, rusten, liefhebben en vechten.
Stagecraft biedt wonderlijke, nieuwe mogelijkheden, maar het is ook een ontnuchterende herinnering dat het oog zich minder makkelijk laat foppen dan we denken. Hoe schitterend virtuele werelden ook lijken, we kunnen er nog niet in leven. Zodra dat wél kan, hoeven we ze misschien niet eens meer te filmen.
Tot die tijd is er zelden iets zo overtuigend als een beetje werkelijkheid. In een recent interview met The New York Times vroeg de journalist aan James Cameron, regisseur van het ontzagwekkende Avatar: The Way of Water, waarom hij erop stond om zijn acteurs écht onder water te filmen, terwijl veel andere films kiezen voor makkelijkere, veiligere digitale alternatieven. Zijn antwoord was retorisch: “Geen idee, misschien omdat het er goed uitziet?”