Death Stranding

De kleine, stille revolutie

  • Datum 24-01-2020
  • Auteur Ronald Rovers
  • Deel dit artikel

De Filmkrant schrijft eigenlijk nooit over individuele games, maar voor Death Stranding moeten we een uitzondering maken. De links met cinema zijn namelijk multitude en plenty.

Ik ben aangekomen, ik ben hier. Mijn bestemming ligt in elke stap.
— zenmeester Thich Nhat Hanh

De links met film liggen voor het oprapen in Death Stranding. Niet alleen omdat het personage dat je speelt het lichaam heeft van Norman Reedus – hij van zombie-extravaganza The Walking Dead – en de bijrollen gespeeld worden door een cast met onder meer acteurs Mads Mikkelsen en Léa Seydoux en regisseurs Nicolas Wending Refn en Guillermo del Toro. Ook omdat het unieke wat de game probeert te doen een tegenhanger heeft in film: zoals we in film slow cinema kennen, probeert deze game een strategie die je slow gaming zou kunnen noemen. Slow niet zozeer in de actie van moment tot moment – want er gebeurt veel hoor, serieus – maar in het onderliggende idee van de game.

In een wereld waarin gamers gewend zijn aan bombast, dat wil zeggen voortdurende actie en steeds weer nieuwe visuele en narratieve verleidingen – zie ook het artikel van Pim van den Berg in de Filmkrant #428 –  is dat voor spelers een flinke sprong en voor makers een flinke gok. Niet gek dus dat er naast lof ook veel negatieve reacties kwamen sinds de game begin november verscheen. Overigens is slow gaming geen nieuw concept want kleinschalige indiegames deden het eerder, maar misschien meer vanwege de beperkte budgetten. Dit is een blockbustergame en er is lang naar uitgekeken. Dus de inzet was hoog.

Death Stranding werd gemaakt door Hideo Kojima, voor het grote publiek de enige rockster-designer of auteur van de game-wereld naast het handjevol grote studio’s, een machtsverdeling die te vergelijken is met die van de filmwereld. Kojima werd groot met de Metal Gear-series die hij voor Konami maakte met zijn productiebedrijf Kojima Productions. Nadat het contract met Konami in 2015 afliep, veranderde hij Kojima in een onafhankelijke gamestudio die sindsdien fulltime werkte aan Death Stranding. Fans van de Metal Gear Solid-games moesten uiteindelijk tot november 2019 wachten op de nieuwe fantasie van Kojima.

Toen kwam voor velen de teleurstelling in wat al een ‘veredelde wandelsimulator’ is genoemd, ook al moet gezegd dat de reacties overwegend positief zijn. Want wat is Death Stranding? Shoot-em-ups zijn we gewend. Sciencefiction, western of downtown L.A crime. In goed Nederlands: kill everything that moves en loot de shit out of it. Platformgames, hop hop hop, volgende level, kennen we ook. Monsterdoder, dagboekwandelaar, swashbucklen langs glorieuze ravijnen en onleesbare schatkaarten, Inca’s, Maya’s, Atlantis: we draaien onze hand er niet voor om (wel die van anderen). De genres, kortom, hebben zich de afgelopen decennia gevestigd, de landjes zijn ingepikt, de grenzen getrokken. En dan verschijnt Death Stranding, een game die in sommige opzichten stappen vooruit zet, maar in andere ook duidelijk en bewust stappen terug. Een game die in geen van die genres past.

Eerst de basics. Ergens in een fictief en onherkenbaar maar beslist Amerikaans landschap – dat weet je dankzij de landkaart en het narratief van de game – loop je als Sam Porter Bridges (Norman Reedus) van distributiecentrum naar distributiecentrum om, jawel, pakketten af te leveren. Wapens, reageerbuisjes met god-weet-wat, dode lichamen soms naar een verbrandingsoven omdat anders nucleaire explosie (waarover zo meer), zeldzame artefacten, besmette laboratoriummonsters, je draagt ze over bergen, door ravijnen, sneeuwlandschappen en rivieren. Alles om de mensheid in deze restanten van wat ooit de Amerikaanse beschaving was verder te helpen. Kojima is een Japanner – dat merk je duidelijk in het narratief, waarin de doden een belangrijke rol spelen – en hij linkte een game nog nooit zo duidelijk aan een specifiek land. De reden om dit verhaal heel duidelijk te laten spelen in wat ooit de V.S. was, is de apocalyptische dreiging waar de huidige waanzinnige Amerikaanse president voor zorgt. De onrust, de dreigende volksopstand van bewapende milities, de totale kleptocratie, de regressie in humanistisch denken en de krimpende rechtsbescherming van iedereen die niet in de hoogste belastingschaal zit. Als Death Stranding één gevoel herbergt, dan is het dat gevoel van ondergang.

De gebeurtenis die deze wereld heeft gecreëerd heet in de game extinction event.

Je bezorgt pakketten. Dat is je ene grote taak. De andere is: een snelweg bouwen door een rotsachtig en vijandig  landschap. Later in de game kun je daaroverheen rijden – zo ongeveer de enige luxe die Kojima je toestaat – maar voor het zover is leg je afstanden te voet af en stapel je pakketten op je rug. Drie dingen dus: jij, je pakketten en het landschap. Er is een hoofdlijn, delen van verhalen die je afwerkt door opdrachten uit te voeren, maar ze komen vaak op hetzelfde neer: dingen op tijd afleveren. En hier en daar wat gevechten winnen.

Die gevechten voer je, en zo komen we bij het extinction event, met Beached Things of BT’s. Het geval wil namelijk – even kort door de bocht – dat de wereld van de doden gecrashed is op de wereld van de levenden. Stranded, om in Kojima-speak te blijven. Op willekeurige momenten kom je die doden tegen – schimmen van pikzwarte vloeibare inkt – die je naar beneden proberen te sleuren in een soort moshpit from hell. Om de BT’s op tijd te bespeuren – enter de bridge baby – moet je letten op het gehuil van de baby die je in een kunstmatige baarmoeder op je buik draagt. Only in Japan baby. Gaat ‘ie loeien, dan is er gevaar in de buurt. Maakt ‘ie prettige geluidjes dan is de apocalyps even elders. Ondertussen ben je knooppunten in een netwerk met elkaar aan het verbinden, door die pakketten te bezorgen. Aan het eind versla je wat eindbazen en voilà.

Ander tamelijk cruciaal verschil met het gros van de games dat verkocht wordt: het wordt behoorlijk ontmoedigd om andere mensen neer te schieten. Klinkt bizar voor niet-gamers, maar veel games zijn – net als onze nationale legers en defensiebudgetten – onder het mom van zelfverdediging nou eenmaal gebouwd op de adrenaline en het verdienmodel van anderen neerschieten. Als je dat in Death Stranding doet, moet je met elk afzonderlijk lichaam naar een verbrandingsoven – die in de regel mucho mucho ver weg is – om een apocalyptische explosie te voorkomen. Elk dood lichaam kan de ondergang en dus het einde van het spel betekenen. Zoiets verandert je speelstijl. En zo gek is die gedachte trouwens niet: ik begrijp dat de krachten die in onze lichamen alle elementaire deeltjes op hun plek houden bij elkaar opgeteld groter zijn dan die van een gemiddeld atoomwapen. Fascinating stuff.

De baby die je bij je draagt is trouwens niet zomaar een van de vele bridge baby’s. Hij speelt een belangrijke rol later in het spel. Het heeft allemaal te maken met de rol van Mads Mikkelsens personage en drie side quests en tijdreizen naar Amerikaanse oorlogen en een heleboel backstory, maar dat doet er nu niet toe.

Want dat is allemaal niet waar ik het over wil hebben. Het echte verhaal, het interessante van Death Stranding, gaat over de gameplay. Het is bij mijn weten het eerste spel waarin je jezelf voortdurend overeind moet houden om niet om te vallen. Denk even na over wat dat betekent: de meest basale en meest essentiële handeling in het spel – lopen – vraagt onophoudelijk om aandacht. Geen complexe queestes of het manipuleren of elimineren van andere spelers of non playable characters vragen de meeste inspanning maar het überhaupt overeind blijven. Het betekent dat er voortdurend iets op het spel staat: jijzelf. Je fysieke aanwezigheid in deze wereld. Je komt niet eens vooruit als je niet oplet.

Als je daar gevoelig voor bent, kun je hier de spirituele essentie van Death Stranding in zien. Het terugwerpen op het meest basale in een wereld waarin alles uit de hand is gelopen. Nee, zegt Kojima, niet steeds meer en steeds groter. Denk eerst maar eens na over het kleine. Voel eerst maar eens het kleine door elke stap die je zet via vibraties in je controller te voelen. Het is de weerstand van de wereld, die je in je handen voelt. Elke handeling betekent energie en Kojima zal verdomd zijn als hij dat ongemerkt voorbij laat gaan. Het zijn de basale bewegingen waar alle blockbustergames overheen stappen omdat ze hun blik alleen maar op de horizon gericht hebben. Op groots en meeslepend. Bij Kojima kom je nooit aan die horizon als je niet al je aandacht op die eerste stap richt.

Dat terugwerpen op een primaire staat van zijn, is met het hele spel verweven. Er zijn steden maar daar kun je niet in. Je levert pakketten af bij distributiecentra aan de rand van die steden, maar ook die zijn spaarzaam en spartaans: ze bestaan uit een aankomstruimte en een privéruimte, waar je kunt slapen en herstellen. Alles is gericht op jouw aanwezigheid in het landschap. Op elke stap die je zet.

Every move you make, every step you take, I’ll be watching you
— The Police