Venetië 2023, blog 8: Venice Immersive (1)
Nederlandse winnaars (en het opgeloste probleem van montage)

Songs for a Passerby
De hoofdprijzen van Venice Immersive gaan dit jaar naar twee Nederlandse VR’s, Celine Daemens Songs for a Passerby en Adriaan Lokmans Flow. Allebei bieden ze een oplossing voor de lastige kwestie van montage in virtual reality. En ze zijn niet de enigen.
Net zoals stijlmiddelen als de close-up en parallelmontage ooit voor het eerst zijn bedacht en uitgeprobeerd in de filmtaal, worden ook in het nog altijd prille medium virtual reality steeds nieuwe aanzetten gegeven tot verdieping van de vertelvorm. Slaat een vernieuwing aan, dan is de grammatica van het medium vanaf dat moment weer een beetje uitgebreid.
Zo is op een gegeven moment bedacht dat ondertiteling niet meer vast hoefde te zitten aan het beeld (zoals in cinema), maar kon meebewegen met de bril. Zodat het zich dus nooit meer per ongeluk achter je rug kon bevinden. Als je dat eenmaal weet, is ondertiteling die nog wel vastzit aan het beeld (wat je nog steeds af en toe ziet gebeuren) feitelijk onvergeeflijk. Dat hoort een gepasseerd station te zijn: het medium heeft zich verder ontwikkeld.
Aan de andere kant zijn er vernieuwingen waar ik heel enthousiast over ben, die vervolgens niet aan blijken te slaan. Zoals toen ik in 2018 in Venetië Sou Kaei’s VR Tales of Wedding Rings (Kekkon yubiwa monogatari) zag, waarin soms ook kaderinzetjes waren vastgeklonken aan je blikrichting. Dat prikkelde de verbeelding. Want op die manier kun je in VR op een intuïtieve manier toch kaders gebruiken (zoals een ingekaderde close-up of bijvoorbeeld het gezicht van iemand met wie je belt) en daarmee dus bepaalde vormen van montage mogelijk maken, binnen het kaderloze totaalbeeld. Maar helaas heb ik dat middel daarna nooit meer gebruikt zien worden. Waarom weet ik niet – hopelijk wordt deze veelbelovende vernieuwing van de VR-grammatica ooit herontdekt.
En zo komen we bij dit jaar en bij dat lastige concept van montage in VR. Omdat het VR-beeld in principe geen kader heeft, lijkt montage hier in eerste instantie anders te functioneren dan in cinema. Vanwege de fysieke sense of presence en sense of scale riskeer je bijvoorbeeld bij een plotselinge close-up het omgekeerde effect dat niet zozeer de omgeving dichterbij lijkt, maar de gebruiker zelf gekrompen. In elk geval blijken de meeste VR-makers zeer terughoudend met plotselinge overgangen van de ene virtuele omgeving naar de volgende. Waarschijnlijk uit angst de kijker te desoriënteren, fysiek uit evenwicht te halen of zelfs misselijk te maken. En dus bestaat veel montage in VR uit een langzame overgang van het beeld naar zwart en vandaar weer een langzame overgang naar de volgende omgeving.
Waarbij het VR-stijlmiddel van de pointcloud (waarmee je op zich prachtige dingen kunt doen) dit jaar wel érg populair bleek te zijn geworden: ik ben de tel kwijtgeraakt hoe vaak – meestal dus als een vorm van montage – objecten en complete omgevingen in VR langzaam oplosten in wegwaaiende puntenwolken. Waarna de volgende objecten weer gevormd konden worden. Als die puntenwolken een betekenis hebben (bijvoorbeeld als droom, herinnering of fantasie) of een geïntegreerde stijlvorm zijn van de VR als geheel (zoals dit jaar in de schattige animatie Sen van Keisuke Itoh), is dat prima. Is het louter trendgevoelige decoratie, dan leidt het vooral af en dreigt het zelfs te gaan irriteren.

Andere VR vermijdt gewoon überhaupt alle cuts: in de stilistisch vernieuwende animatie Flow van de Nederlander Adriaan Lokman (gebaseerd op zijn eigen gelijknamige platte kortfilm uit 2019) glijd je in volle vaart door een wereld opgebouwd uit sierlijk bewegende, altijd ‘stromende’ lijnen. Eén lange metamorfose van je omgeving, zogezegd, wat je ook kunt zien als een soort vloeiende montage van shots, settings en figuren. Het was weliswaar de enige VR waarbij ik kortstondig een beetje misselijk werd (ik geloof toen ik achter me keek, tegen de beweegrichting in, net toen de hele VR-wereld om me heen besloot om z’n as te gaan draaien), maar desondanks een van de hoogtepunten dit jaar, met een werkelijk originele stijl, en winnaar van de tweede prijs van Venice Immersive, de Special Jury Prize.
Een tussenoplossing voor montage bieden Tulpamancer van Marc Da Costa en Matthew Niederhauser en de Nederlandse coproductie Shadowtime van Sister Sylvester en Deniz Tortum, waarin, als ik het me goed voor de geest haal, opeenvolgende omgevingen in hun geheel in elkaar overvloeien. Wat een manier is om harde cuts te vermijden en shots elkaar toch redelijk snel te laten opvolgen.

De echte vernieuwing van Tulpamancer is overigens dat die werelden, net als de klank en inhoud van de overtuigend menselijk klinkende voice-over, ter plekke worden gegenereerd met AI (denk aan AI-programma’s als ChatGPT en Stable Diffusion), op basis van een aantal vragen die de bezoeker aan het begin beantwoordt. Het was fascinerend te merken welke elementen uit die antwoorden wel en niet terugkeerden in de AI-werelden en om na afloop te horen welke volledig andere ervaringen andere gebruikers hadden gehad – zoals degene die het woord ‘draken’ had gebruikt in een van de antwoorden. Helaas kon ik deze VR maar één keer doen, zodat ik de effecten van verschillende antwoorden niet rechtstreeks heb kunnen ervaren.
Als tussengedachte: misschien kan AI in de toekomst ook helpen interessantere overgangen tussen werelden te creëren.
Een heel andere oplossing voor montage in VR biedt de animatie The First Ingredient: Tales from Soda Island – Ch. 7 van Simone Fougnier, waarin camerabewegingen de plaats innemen van fysieke cuts. Waarbij bijvoorbeeld een object voor personages langs schuift, waarna die vervolgens dichterbij of verder weg ogen – het equivalent van een cut van een totaalshot naar een medium-shot of andersom. Of waarbij een harde cut wordt vermeden door met een camerabeweging van de ene plek of kijkrichting naar de andere te gaan.
Twee jaar geleden zag ik in Venetië Lavrynthos van Fabito Rychter en Amir Admoni, voortgekomen uit Venetië’s eigen Biennale College Cinema-workshops. Daarin ervoer ik voor het eerst de mogelijkheden in VR van zogeheten non-Euclidische ruimte. Anders gezegd: niet-kloppende ruimte. Vier keer de hoek om, maar toch niet terug zijn waar je begon. Rychter en Admoni creëerden zo een vrolijk doolhof rond de mythe van de Minotaurus, als een soort hersenbreker voor de gebruiker, die gevoelsmatig flinke afstanden aflegde maar in werkelijkheid rondjes liep op twee vierkante meter.
De Nederlandse VR-maker Celine Daemen (die vorig jaar al grote indruk maakte in Venetië met Eurydice, een afdaling in oneindigheid) had voor Songs for a Passerby (winnaar van de hoofdprijs van Venice Immersive, de Grand Jury Prize) meer vierkante meters ter beschikking, maar ook hier loop je als VR-gebruiker in een feitelijk beperkte ruimte gevoelsmatig door een eindeloos uitgestrekte wereld. Maar voor Daemen is dit niet een vrolijk non-Euclidisch spel en ook niet een hersenbreker. Want al is het natuurlijk logischerwijs onmogelijk dat je ergens de hoek omgaat en opeens in een metrostel staat, in Songs for a Passerby komt dat niet over als een puzzel maar als – je raadt het al – montage. Het is een prachtige oplossing voor scène-overgangen, bij uitstek geschikt voor VR: door een hoek om te gaan in de volgende ruimte belanden. Die dus zowel in de plaats komt van de vorige als er gevoelsmatig mee verbonden is. De wereld blijft zo stabiel en van fysieke instabiliteit voor de gebruiker is in Songs dan ook geen sprake. Integendeel: de wereld heeft een melancholische, eenzame kalmte, waarin de gebruiker als observerende voorbijganger, zonder afleiding door zoiets als een klassiek verhaal, desondanks een dramatische, zeer filmisch overkomende ervaring beleeft.
Songs for a Passerby is verreweg de beste VR in Venetië dit jaar en überhaupt het mooiste wat ik op het festival gezien heb (nog voor Yorgos Lantimos’ uitstekende Gouden Leeuw-winnaar Poor Things, zie onze eerdere blog).

Maar als het specifiek over montage gaat, had een andere VR op mij de grootste impact: The Utility Room van Lionel Marsden. Hierbij moet ik opmerken dat ik al jaren volhoud dat allerlei filmtechnieken die in VR niet of nauwelijks gebruikt lijken te kunnen worden (zoals close-ups en harde cuts), over een tijdje wel degelijk mogelijk zullen blijken te zijn – alleen misschien net anders dan we in film gewend zijn. En dat we niet moeten vergeten dat ook in platte cinema zoiets als een plotselinge close-up en zelfs montage an sich ons in principe wezensvreemd zijn – we zijn tenslotte nooit geëvolueerd om de wereld zo te ervaren – en toch moeiteloos mogelijk blijken. Zo moeiteloos, dat we er niet eens meer bij stilstaan hoe vreemd en bijzonder dat eigenlijk is. De menselijke geest is, blijkt telkens weer, extreem rekkelijk.
Wie schetst dus mijn vreugde als The Utility Room, na een relatief rustige interactieve tocht door een gangenstelsel in de rotsen, opeens een filmische finale in petto heeft waarin je als gebruiker door een wilde montage wordt overweldigd, en met harde cut na harde cut van ruimte naar ruimte wordt ge-edit, soms in een razend tempo, dan weer kalm, dan weer binnen, dan weer buiten, dan weer in duisternis, dan weer grootschalig, dan opeens tegenover een enorme oogbol, dan opeens in een heel gewone kamer die nergens mee te maken lijkt te hebben maar zoiets als een aftiteling lijkt te behelzen en dus het einde van de ervaring lijkt in te luiden – waarna er alsnog een chaotische opeenvolging van bijna Lynchiaanse ervaringen overheen walst.
De vrij jonge maker van de VR stond na afloop blij te grijnzen bij mijn verblufte gezichtsuitdrukking. En terecht: The Utility Room bewijst niet alleen definitief dat harde cuts in VR geen enkel probleem hoeven te zijn, maar dat je de gebruiker zelfs met een razende montage door een surrealistische hel kan sleuren. Precies waar ik al die tijd op gehoopt had.
Moge dit een vernieuwing zijn die breed wordt opgepikt.
In het tweede deel van deze terugblik op Venice Immersive gaat het over de ruimte tussen virtualiteit en werkelijkheid – tussen de V en R van VR.