IFFR-blog 18: Virtual reality

The Making Of [5×1]

Het VR-programma van het IFFR is nog bescheiden: zes projecten, allemaal eerder te zien op het filmfestival van Venetië. Maar de kerkelijke locatie prikkelt de fantasie: wat als het programma zich volgend jaar zou laten inspireren door thema, Tiger of TENT?

Het bescheiden VR-programma van het IFFR vindt plaats in de Rotterdamse Arminiuskerk (tegenover Museum Boijmans Van Beuningen). Via krakende houten trappen beland je als bezoeker in een wachtruimte, die met zijn donkerhouten lambrisering, roodbruine marmoleum en witte kuipstoeltjes sterk het gevoel geeft in de rij te zitten voor de dokter.

Dat is misschien niet de beste associatie voor het nog altijd grote aandeel bezoekers voor wie virtual reality iets nieuws is. Maar de kerk zelf is, waarschijnlijk onbedoeld (aangezien de begeleidende teksten er verder niks over zeggen), wel een passende locatie. In de westerse wereld vormden kerken tenslotte eeuwenlang de meest immersieve publieke kunstwerken (in de protestantse wereld van na de Beeldenstorm kun je soms vergeten hoe overweldigend katholieke praal kan zijn). En over virtuele werkelijkheden kan de Kerk ook een woordje meespreken – al krijg je die van hen niet bij leven te zien.

Passenger

Dat betreden van een andere wereld, een diepere werkelijkheidslaag, een wereld achter deze wereld, zie je vaak terugkeren in de verhalen van VR, ook op dit IFFR. In het fijne Passenger (Isobel Knowles en Van Sowerwine, 2019), de eerste stop-motion VR die ik ken, ben je de zwijgzame passagier van een taxichauffeur die jou vertelt hoe vreemd alles nu wel zal lijken, maar dat het heus zal wennen – al zul je deze eerste dagen nooit vergeten. “Ik wist dat het hier anders zou zijn, maar dit had ik ook niet verwacht”, vertrouwt hij je toe. Buiten de ramen van de uit karton opgetrokken taxi zie je een wereld die zowel herkenbaar als bevreemdend is. Je rijdt door nieuwbouwwijken met standaard blokkendooswoningen, die echter voortdurend van vorm veranderen. Achter een garagedeur verschijnt een futuristische tunnel naar een oerwoud waar enorme vleermuizen tegen de taxiramen klappen, waarna je plotseling op de rug zit van de taxichauffeur – een vogel – die jou het laatste stuk vliegend naar je nieuwe huis brengt. In tien minuten verbeeldt het liefdevol geknutselde Passenger de verwarrende ervaring van een migrant, die een nog onbegrepen land betreedt. En benadrukt het belang van een vriendelijk woord – niet toevallig afkomstig van iemand die je voorging.

Ook in The Making Of (2018) van Midi Z, een making-of van een making-of-scène uit zijn recente speelfilm Nina Wu (2019), krijg je een blik achter de wereld áchter de wereld. Je zit mee aan tafel als actrice Wu Ke-Xi actrice Nina speelt, die in de film-in-de-film wordt uitgefoeterd door de regisseur-in-de-film – die na afloop van de scène zelf kritiek krijgt van Midi Z. De beeldkwaliteit is relatief hoog (waarbij het diepte-effect kunstmatig iets lijkt uitvergroot) en de scène is een aardig extraatje bij Nina Wu, met een behoorlijke sense of presence, maar het rondkijken door de ruimte wordt op frustrerende manier gehinderd doordat de ondertitels niet met de blikrichting meebewegen, maar vast zitten aan het tafelblad. Kijk je achter je naar de crew,  dan versta je dus niets meer – tenzij je Mandarijn begrijpt.

The Making Of is onderdeel van het Taiwanese ‘5×1’-project (met Hou Hsiao-hsien als executive producer), net als O (Qiu Yang, 2018), waarin een vermoeiende Franse performancekunstenaar, na ruim twintig minuten geschreeuw, getrommel en gebrabbel, naakt op handen en voeten voor een lichtgevend vlak eindigt, alsof hij net als de apen voor de monoliet in 2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, 1968) – en net als wij tegen die tijd – klaar is voor een hoger beschavingsniveau.

A linha

Ook bij het schattige en prachtig vormgegeven A linha (Ricardo Laganaro, 2019) kijk je op een gegeven moment achter de schermen, als het houten poppetje dat op zijn fietsje over een rails door zijn speelgoedwereld beweegt per ongeluk door de vloer zakt en in de machinerie belandt. De heldere presence design (je staat voor een houten kast met knoppen, waarop de figuurtjes worden rondbewogen) werkt uitstekend, kleine details van vlekken en beschadigingen maken A linha’s wereld fraai concreet en hoewel de interactiviteit minimaal is (je moet af en toe op zo’n virtuele knop drukken, voordat het verhaaltje weer zijn vaste route vervolgt), kun je de vertelling zo wel even pauzeren en rondkijken – dat zouden meer VR’s mogen doen.

En in Black Bag (Shao Qing, 2019) blijkt de hoofdpersoon – spoiler alert – aan het einde reeds overleden en het hele achtervolgingsavontuur rond een gestolen tas zich dus afgespeeld te hebben in een hels hiernamaals.

BattleScar – Punk Was Invented by Girls

In BattleScar – Punk Was Invented by Girls (Nico Casavecchia en Martin Allais, 2019) schuilt de kerkelijke link misschien in de God’s point of view die je regelmatig hebt (net als in A linha), met de kamer waarin de twee punkvriendinnen zitten als kleine kijkdoos, vlak voor je neus, of een stratenpatroon waarop je neerkijkt, waardoorheen de miniversies van de hoofdpersonen rennen en scheuren. Maar op andere momenten ben je juist weer heel klein, met als hoogtepunt een shot in een glazen pot, waar je zit opgesloten met een stuk rottend vlees, schimmelend vol maden en vliegen. BattleScar heeft grafisch veel te bieden, met lagen en doorkijkjes en teksten die geschreven in beeld verschijnen, en speelt fantasierijk met de stijl van de vroege punkscene, zoals wanneer het gezicht van punkicoon Elda Stiletto verschijnt als een collage van knipsels. Maar de layout is onoverzichtelijk (ik bleek na een cut regelmatig niet de kant op te kijken waar alles gebeurde en soms zelfs midden in een voorwerp te staan, omdat ik kennelijk te enthousiast had rondgewandeld) – niet geholpen door de telkens wisselende sense of scale en sense of presence – en net als in Black Bag schiet de houterige en gewichtsloze character animation van de computergeanimeerde personages tekort.

Het is leuk om de kerk als uitgangspunt te nemen voor deze bespreking, omdat zo’n algemeen thema de gedachten prikkelt en onvermoede verbanden blootlegt. Maar dit is iets wat ik verzonnen heb: het VR-programma op het IFFR wordt zonder enig zichtbare samenhang gepresenteerd. Heel hard is er ook niet gezocht: alle projecten komen uit het VR-programma van het afgelopen filmfestival van Venetië (waar ik gelukkig andere projecten besprak). En als ik de programmering hierboven ‘bescheiden’ noem, dan bedoel ik: klein. Ik heb alles wat er is genoemd.

Misschien kijkt het IFFR het nog even aan. In dat geval zijn de uitverkochte voorstellingen van dit jaar hopelijk aanleiding het aanbod uit te breiden. Maar alleen maar méér is ook niet voldoende: de programmering zou beter moeten worden onderbouwd. Dat kan bijvoorbeeld, zoals hier half in scherts gedaan, door thematisch te programmeren. Maar logischer lijkt het om aan te sluiten bij de rest van de festivalprogrammering. Het VR-programma werd nu, schijnbaar willekeurig, gepresenteerd als onderdeel van de IFFR-sectie Voices (‘de recente oogst van buitengewone speelfilms’). Maar The Making Of van Midi Z lijkt beter te passen in de meta-sectie Deep Focus (bijvoorbeeld als mixed-media double bill met Nina Wu – eerst de film in de zaal, dan de VR op de bril). Nog meer des IFFR’s zou het natuurlijk zijn om te streven naar een Tiger VR-programma voor aanstormend talent.

Maar ook IFFR’s traditie van samenwerking met andere Rotterdamse kunstinstellingen biedt mogelijkheden om vruchtbare en verhelderende combinaties te laten ontstaan. Zo bestaat er bijvoorbeeld een VR-stroming die gebruikmaakt van theater. Terwijl andere VR-ervaringen juist beter op hun plek zijn in musea – zeg in TENT, waar ze dit jaar een mooi technologisch contrast hadden kunnen vormen met het werk van de gebroeders Quay, die voor hun IFFR-tentoonstelling Dream Pools & Collecting Holes gebruikmaakten van eenvoudiger kijkers, à la de bekende ViewMaster, met stilstaande driedimensionale poppenscènes uit hun volgende lange animatiefilm. Dat zou direct de verbeelding geprikkeld hebben: wat als de Quays hun sowieso al zinsbegoochelende en immersieve stop-motion werk, net als Passenger, ook als VR zouden ontwikkelen?