Venetië-blog 4: Virtual Reality

Hoe beoordeel je VR?

Bodyless

Om virtual reality te kunnen beoordelen, moet je als filmcriticus niet blijven hangen in je criteria voor cinema – aldus een symposium op het VR-eiland van het filmfestival van Venetië. Want wat is de agency van de gebruiker, hoe is het presence design, en ook: hoe groot is de kans dat iemand keihard tegen de muur loopt?

“Om het systeem te dekoloniseren moeten we dekoloniseren wat het betekent om ‘het beste’ te zijn”, stelde Michel Reilhac, curator van het VR-programma van het filmfestival van Venetië, naar aanleiding van een vraag van documentairemaker Sophia Nahli Allison naar inspanningen om de VR-wereld te ‘dekoloniseren’ – wijzend op de drie witte mannen (VR-podcaster Kent Buy en critici Ben Croll en Jonathan Romney, plus de witte mannelijke moderator Reilhac zelf) die naast één niet-witte vrouw (journalist Federica Polidoro) het panel vormden van het symposium The Art of Reviewing VR.

Want hoe goed Reilhac en medecurator Liz Rosenthal ook proberen rekening te houden met objectieve criteria als productieregio en gender van de makers bij het programmeren van ’s werelds enige VR-competitie op een groot algemeen filmfestival, ze zullen onvermijdelijk hun eigen culturele achtergrond meenemen bij de selectie van ‘de beste’ VR. En zo waarschijnlijk – onbedoeld – werk uitsluiten dat voor anderen het beste had kunnen zijn.

Vragensteller en curatoren besloten daar later samen over door te praten. Maar Allisons kritische vraag raakt een wezenlijk punt dat zelfs verder gaat dan diversiteit en representativiteit van makers en projecten. Het dwingt de curatoren onder woorden te brengen wat überhaupt hun criteria zijn – wat niet gemakkelijk is, maar wel reuze-interessant.

De kleinere groep die zijn bestaansrecht opeist dwingt de grotere groep, die altijd zo’n beetje gedachteloos had kunnen doorkachelen omdat de wereld nou eenmaal op hen was ingericht, te benoemen waarom ze eigenlijk de dingen doen zoals ze ze doen. En dat is ook wat VR doet met de filmcriticus. Omdat het vertrouwde instrumentarium van de filmcriticus tekortschiet om alle relevante eigenschappen van VR-ervaringen met voldoende nuance te bespreken – zoals vorig jaar al in de Filmkrant werd opgemerkt – wordt de criticus gedwongen die vaak onuitgesproken criteria tegen het licht te houden.

Want als wij critici dat niet doen, dreigen we dezelfde fout te maken als veel VR-werk zelf, door te veel te blijven leunen op voorbeelden uit film, televisie en games, terwijl de specifieke eigenschappen van VR onderbenut blijven. Zoals overigens na ruim een eeuw tijd ook cinema nog te veel leunt op literatuur en theater. De meeste VR maakt bijvoorbeeld nauwelijks gebruik van de mogelijkheid 360 graden rondom te kijken, maar wordt met meer of minder subtiele manieren het speelveld teruggebracht tot 180 graden of minder – waardoor je het vertrouwde terrein nadert van film en theater.

Als filmcritici – of laten we zeggen: audiovisuele critici – moeten we daarop alert zijn. Net zoals we vragen ‘wat maakt cinema Cinema?’, moeten we vragen ‘wat maakt vr VR?’.

Sommige traditionele criteria van filmjournalisten blijven overeind. Belichting, casting, muziek, beeldkwaliteit et cetera. Maar, om het meest voor de hand liggende punt te noemen: kadrering bestaat niet in VR. Het beeld is oneindig rondom. Tenzij de VR-maker het kunstmatig inperkt, door binnen de VR-wereld een kader te creëren. Hier moet de criticus kritisch zijn: is dit een interessant spel met aandacht en selectie of een noodgreep van een maker die niet loskomt van kaderdenken?

Het belangrijkste onderscheid binnen VR is tussen wel en niet interactief. (Waarbij ik me hier beperk tot de meer filmische projecten en voorbijga aan de ook in Venetië uitdijende wereld van theater-VR, met fysiek aanwezige acteurs en concrete vormen van interactie.) Voor VR zonder enige interactie gelden de meeste filmcriteria voor storytelling onverkort. Dit is, simpel gezegd, film op een kaderloos scherm. Het grootste probleem van zulke VR is hoe je de aandacht van de kijker richt. Hoe zullen we dat noemen? Focus management?

Gloomy Eyes

Dit jaar deed Gloomy Eyes (Jorge Tereso en Fernando Maldonado) dat knap. Deze technisch indrukwekkende computeranimatie over een mens-zombie-vriendschap beperkt op zich het 360-graden speelveld van VR door van moment tot moment, in één ononderbroken shot, de aandacht door belichting dwingend bij een van de twee hoofdpersonen te houden. Autonoom rondkijken heeft geen zin: elders blijft het donker. Tegelijk wordt die focus wel rondom de gebruiker geleid, wat toch een omvangrijk gevoel van ruimte geeft.

Toch ben ik nieuwsgieriger naar VR die wél die 360 graden aandurft. Het enige unieke format dat VR daar tot nu toe voor ontwikkeld heeft – zoals eerder in de Filmkrant beschreven – is het overlaten van de storytelling aan de voice-over, terwijl de gebruiker zich op locaties bevindt die wel wezenlijk zijn voor de sfeer (denk aan een gevangeniscel of een bootje op de oceaan) maar dramatisch inert: met andere woorden, als je achterom kijkt, mis je niet opeens iets dat vóór je gebeurt dat cruciaal is om het verhaal te volgen. Ik noem dit format, zonder enige negatieve bijbedoeling, hoorspel-VR.

Dit jaar was de documentaire The Waiting Room VR (Victoria Mapplebeck) daarvan een goed voorbeeld. Een vrouw ligt klaar voor bestraling, de VR-camera is net boven haar hoofd opgesteld. Aan de ene kant kijk je schuin neer op haar ontblote bovenlijf, waarop de verpleegkundigen markeringen zetten; aan de andere kant zie je haar twee handen, boven het hoofd bij elkaar gehouden, emotionerend in hun gespannen bewegingen. Ondertussen vermengt de soundtrack knap opmerkingen van de vrouw met gesprekken die ze heeft met haar zoon, met ontroerend resultaat. Eenvoudig, effectief en weliswaar te bewerken tot een flattie – zoals traditionele cinema door VR-makers wordt genoemd – maar niet met dezelfde intieme impact.

Intimiteit – het werd op het symposium niet specifiek genoemd maar is wat mij betreft ook een VR-criterium om paraat te hebben. Ook in film kun je ‘intimiteit’ ervaren maar in VR kan je iemand daadwerkelijk binnen je intieme cirkel ervaren – en dat vergt beleid van de maker.

Net zo kun je weliswaar ook in cinema (of in een schilderij) een ‘gevoel van ruimte’ ervaren, maar wordt die sense of space in VR bepaald door een daadwerkelijke ruimte om je heen, waarvoor de maker noodgedwongen een plan moet hebben – dat de filmjournalist dus kritisch moet beoordelen als hij de VR als VR wil beschouwen.

To the Moon

De mooiste VR die ik heb gezien had een ontzagwekkende sense of space. To the Moon van Laurie en Anderson en Hsin-Chien Huang (buiten competitie) volgt, in abstractere vorm, feitelijk eveneens het format van de hoorspel-VR – maar dan met nauwelijks voice-over. Hier vertelt louter de opeenvolging van ruimtes het verhaal over onze relatie met de Maan. Anderson vertelde in een VR-talkshow dat wel een uitgebreidere voice-over was geschreven, maar dat ze die hadden weggelaten om volledig op de ruimte te vertrouwen. In combinatie met de geweldige interface, waarbij je kunt rondvliegen door je armen te strekken, met heerlijk langzame versnellingen, vertragingen en bochten, is To the Moon het meest VR van alle vr die ik zag in Venetië.

Maar dan wel samen met Hsin-Chien Huangs eigen soloproject Bodyless, gemaakt met dezelfde interface (die ook al werd gebruikt voor The Chalk Room, waarmee Anderson en Huang twee jaar geleden de VR-competitie wonnen) en met een meer politiek geladen, poëtisch gesuggereerde boodschap – ook bijna woordeloos, ook verteld middels een opeenvolging van ruimtes die rondom bekeken kunnen worden. Adembenemend, prikkelend en beeldschoon van ruimtelijk ontwerp en gevoel van beweging. Wel in competitie en wat mij betreft de winnaar.

A Fisherman’s Tale

Sense of presence en presence design waren de mooie termen die door het panel werden gebruikt voor de (al dan niet embodied) ervaring van aanwezigheid in de virtual reality. Ik vermoed dat daarnaast sense of scale een plek verdient in de discussie (ondanks dat die door sense of presence en sense of space al min of meer wordt gedekt), om specifiek recht te doen aan de vele projecten die – net als vorig jaar – verrasten op het gebied van de daadwerkelijk ervaren relatieve omvang van jezelf, van anderen en van de ruimtes waarin je je bevindt. De genestelde escape room A Fisherman’s Tale (Balthazar Auxietre en Alexis Moroz) biedt hiervan een hersenpijnigend hoogtepunt. Ook sense of movement wil ik toevoegen aan het instrumentarium. Die kan nul zijn – als je op een stoel blijft zitten zoals in Glimpse (Benjamin Cleary en Michael O’Connor) – maar ook tot de essentie behoren van het project, zoals bij To the Moon en Bodyless.

Die laatste twee projecten hadden ondanks alle bewegingsruimte feitelijk een minimale vorm van interactiviteit – het rondvliegen vormde eigenlijk, doordat het de storytelling niet beïnvloede, een uitvergroting van het 360-graden rondkijken dat we al kennen uit stationaire VR.

Er werden nog meer kritische termen genoemd, met meer of minder nut. Kent Buy verzelfstandigde het begrip the overwhelm, waarmee de maker voorzichtig zou moeten omspringen – maar ik denk dan aan de vaak vermelde schrik waarmee de eerste kijkers zouden hebben gereageerd op Lumières’ L’arrivée d’un train en gare de La Ciotat (1896): aan overwhelm wen je.

Andere criteria die werden ingebracht sloegen vooral op de interactieve projecten. Maar zijn daarvoor niet eigenlijk gamejournalisten meer geschikt? Het beoordelen van agency (en zijn morele componenten) en de bijbehorende user interface lijkt me voor hen niets nieuws. Net zoals het beoordelen van het gevaar van bepaalde opstellingen waarbij je, binnen bepaalde kaders, vrij kunt bewegen. Ik wankelde meermalen bij Bodyless (door het wegdrijven van mijn vermeende vloer) en bij Doctor Who: The Edge Of Time (Marcus Moresby) door de schokkerige veranderingen van richting. En Reilhac vertelde dat iemand bij Britannia VR: Out of Your Mind (Kim-Leigh Pontin), met VR-bril op, uit blind enthousiasme keihard tegen het bijbehorende computerscherm aanliep, dat daardoor in real life in gruzelementen viel.

Als criticus moet je dan toch concluderen: onduidelijke safety markings – één ster eraf.