IFFR 2026: Immersieve VR
Onder water lopen
miniatuur van The World Came Flooding In, opgesteld in het Katoenhuis op IFFR 2026. Foto: KEES Driessen
Op IFFR zijn zes VR-ervaringen te zien. Degene die kwam bovendrijven is The World Came Flooding In, een bij uitstek immersieve ervaring van de Oost-Australische overstromingen van 2022.
Dat Nederland zo goed blijkt te zijn in VR (de meest immersieve van alle ‘immersief’ gedoopte media), zou dat misschien ook te maken kunnen hebben met het feit dat we al ons hele leven worden overspoeld met waarschuwingen dat we, als we niet oppassen, elk moment onder water kunnen verdwijnen? En dat we, bijvoorbeeld, in Rotterdam ook als we wél oppassen in 2100 allemaal onder water lopen (met verzwaarde schoenen dan dus)? En dat we daarom alle technieken die ons ter beschikking staan moeten aanwenden om het ergste te voorkomen?
Ik vind dat eigenlijk helemaal niet zo’n gekke gedachte.
Zeker is in ieder geval dat ‘onder water gaan’ een populair thema is in XR. Soms in een zwevende vorm, waarin het erg lijkt op in de ruimte zweven – ook een populaire XR-locatie. Maar soms ook realistischer (zie bijvoorbeeld Kris Hofmanns en Andreas Wuthe’s recente Out of Nowhere), met stijgende zeeniveaus, brekende dijken en angstaanjagende overstromingen. En dat is maar goed ook, want we moeten de angst voor het water levend houden. En de risico’s nooit uit het oog verliezen.
In Australië kwamen de overstromingen van 2022 onverwacht. “Van een stad als Lismore is wel bekend dat die risico’s loopt, maar Melbourne en Brisbane houden daar helemaal geen rekening mee”, vertelt Van Sowerwine over de drie locaties die zij en Isobel Knowles verwerkten in hun VR-ervaring The World Came Flooding In. En dus waren mensen en overheden totaal onvoorbereid toen de waterniveaus in 2022 tot dramatische hoogte stegen. “Er zijn gelukkig geen doden gevallen, maar veel huizen en bezittingen zijn compleet verloren gegaan.”
The World Came Flooding In is een van de zes VR-producties die dit jaar op IFFR te ervaren zijn. Drie daarvan heeft Filmkrant al eerder besproken: The Great Orator van Nederlander Daniel Ernst, If You See a Cat van Atsushi Wada en The Great Escape van Joren Vandenbroucke.

After the Game van Jana Stallein is een met enkele (weinig toevoegende en deels juist afleidende) interactieve elementen bewerkte, zinvolle documentaire over de kale, koude en verlaten Bosnische woningen waarin migranten verblijven tijdens wat wel ‘the game’ wordt genoemd: de pogingen van migranten om West-Europa te bereiken. En Cycle is een sterk gestileerde, Nederlandse VR van Matunda Groenendijk en Amit Palgi over de repetitieve gedragingen waarin mensen terecht kunnen komen, die als onaf work in progress werd gepresenteerd (wat mooi past bij dit onderwerp).
Voor The World Came Flooding In knutselden Knowles en Sowerwine kartonnen miniaturen – een soort dakloze kijkdozen – van drie in werkelijkheid onder water gelopen huizen. Deze miniaturen zijn ook fysiek te bewonderen en zijn, in deze context bezien, feitelijk zelf ook al heel immersief: ze trekken je aandacht naar binnen, je buigt je vanzelf voorover, je wil – of je wil of niet – jezelf klein maken en naar binnen. Ik vertel Knowles en Sowerwine over de prachtige poppenhuizen-voor-volwassenen van zeventiende-eeuwse grachtenpanden in het Rijksmuseum, waar jong en oud zich aan vergaapt; zij drukken me op het hart vooral het Rotterdamse Miniworld te bezoeken, waar ze glunderend over vertellen.

Je kan bij hun miniaturen een QR-code scannen, waardoor daarin een live ingescand AR-figuurtje verschijnt (niet de bewoners zelf, maar acteurs, omdat Knowles en Sowerwine dankzij een gewonnen prijs het volumetric capture-scannen in Eindhoven konden doen), dat in zijn naturalisme gek genoeg net andersom functioneert: niet, zoals het kartonnen knutselhuisje, iets uit zichzelf kleins dat iets groots oproept, maar iets in wezen groots dat kunstmatig verkleind oogt. Dat is natuurlijk ook wat het is, maar toch bevreemdt het een beetje dat het bij deze twee verkleinde weergaven van de werkelijkheid ook zo voelt.
Voor de VR-ervaring zelf hebben Knowles en Sowerwine die kleine woningen, die ze in samenwerking met de verdreven bewoners hebben gemaakt, met digitale photogrammetry ingescand. “Als je zoiets kleins scant, kan de camera niet alles perfect vastleggen”, vertelt Sowerwine. “De gaten en uitstulpsels die je daardoor krijgt in de gescande ruimte, passen bij de imperfecties van de herinneringen waarmee ze zijn gecreëerd.”
Als VR-gebruiker begeef je je vervolgens in de levensgrote versies van die ingescande miniaturen, die dankzij die niet weggepoetste digitale onvolkomenheden ook iets van hun handmatige karakter hebben behouden. Ondertussen hoor je de verhalen van de toenmalige bewoners. Toch is het jammer dat de beeldresolutie van de scans te grof is om de kartonnen textuur gedetailleerd weer te geven. In hun eerdere stop-motion VR Passenger (2019), net als hun AR Night Creatures (2022) ook op IFFR vertoond, was die tastbaar ogende textuur van karton en textiel juist een van de aantrekkelijkste en meest immersieve aspecten van het werk.

Wanneer het stijgende water bij een van de ingescande woningen uiteindelijk over de drempel loopt, schakelen Knowles en Sowerwine over naar een gefilmde scène, waarvoor ze een van hun miniaturen geofferd hebben. Dit is een 2D-scène, gefilmd vanuit een vast gezichtspunt, waarin het kartonnen karakter (ondanks de ook hier bescheiden beeldkwaliteit) veel sterker zichtbaar blijft, terwijl de ene na de andere mini-boekenkast of vergeefs op elkaar gestapelde mini-meubels omvallen.
Het heeft iets schattigs en ontroerends, voor mij, maar Knowles en Sowerwine wilden ook rekening houden met mensen die nog nooit VR hebben gedaan, mensen die de overstromingen zelf hebben meegemaakt en met iedereen die om welke reden dan ook zoiets beangstigend vindt – je kan de scène daarom met een druk op de knop overslaan. Wat bijna niemand deed, zegt Sowerwine. “Maar ik denk dat mensen het prettig vonden dat de mogelijkheid bestond.”
Om dezelfde reden hebben ze, na uitgebreid testen van een eerste versie, een ‘cinematic’ optie ingebouwd waarin je de hele ervaring passief ervaart, als 360-film, omdat bleek dat sommige onervaren, met name oudere bezoekers het ‘teleporteren’ (je door de ruimte bewegen door ergens op te richten en dan op een knop te drukken) ingewikkeld en afleidend vonden. “Sommigen waren bang om iets kapot te maken; je weet hoe oudere mensen kunnen zijn met digitale technologie”, glimlacht Knowles. “En dus dachten we: oké, een versie zonder interactie is dus nuttig, en niet zo moeilijk om te maken, dus hebben we dat maar gewoon gedaan.” Deze keuzemogelijkheid voor passiviteit heb ik nog niet eerder gezien en lijkt me voor meer interactieve werken een mooie, toegankelijke optie.
Ik ben, zoals eerder gemeld, geen groot fan van teleporteren vanwege de discontinuïteit van de ruimtebeleving en de korte desoriëntatie die vaak volgt op een sprong (al vond ik Knowles en Sowerwine’s idee om twee schoentjes te gebruiken als mikpunt wel weer leuk gevonden), dus ik heb ook de filmische versie van The World Came Flooding In geprobeerd. Wat nog een interessante gedachte opriep: hier had ik dat desoriënterende effect inderdaad niet, maar waarom eigenlijk niet? Waarom zou een sprong naar een volgende scène wel (licht) desoriënterend zijn wanneer je zelf op de knop drukt en niet wanneer de filmmaker het moment van de cut kiest? Is er dan toch iets extra immersiefs aan die an sich beperkte vorm van interactiveit?
Een gedachte die ik ga laten bezinken.
Het Immersive Media-programma van IFFR is nog te bezoeken t/m 7 februari 2026 in het Katoenhuis, Rotterdam.