Vooruitblik: Monster Hunter

Beter alternatief voor mainstream blockbuster cinema

Resident Evil: The FInal Chapter

De eerste verfilming van de waanzinnig populaire video-spellenserie Monster Hunter wordt door Paul W.S.Anderson geregisseerd. Met de reeks Resident Evil-films bewees Anderson zich als een van de beste blockbuster-regisseurs, een van de weinige die weet hoe hij schaal in zijn voordeel moet gebruiken. In het schaarse coronanajaar is dit de blockbuster om naar uit te kijken.

De in Japan ontwikkelde Monster Hunter-games zijn zo’n beetje de meest populaire videospellen op aarde. Dat realiseren we ons in Europa niet helemaal, omdat de fanatiekste spelers in China en Japan wonen, maar sinds Monster Hunter: World (2018) is de hype ook hier geland. Het concept is simpel: elke speler is een jager die in een open wereld steeds grotere en sterkere monsters verslaat om waardevolle grondstoffen te verzamelen voor betere wapens om vervolgens op nog grotere en nog gevaarlijkere monsters te jagen. Het is een spellenreeks die voornamelijk draait om de verslavende gameplay. Hoe het spel werkt, is belangrijker dan waar het spel over gaat. Er zijn 64 miljoen exemplaren in de Monster Hunter-reeks verkocht en geen enkele van die spelers heeft een specifieke wens of eis over hoe het verhaal van de eerste verfilming er uit moet gaan zien. Anders dan bij andere game-verfilmingen heeft een filmmaker hier alle vrijheid.

Videogame-verfilmer
Het verbaasde kenners niet dat de eer voor de eerste Monster Hunter-film naar Paul W.S. Anderson ging. De Brit brak in 1995 door met de indrukwekkende filmbewerking van het martial arts-spel Mortal Kombat. Andersons sciencefiction-horrorfilm Event Horizon (1997) maakte van hem vervolgens een van de meest veelbelovende spektakelregisseurs in Hollywood. Met die reputatie op zak waagde hij zich aan de zombiehorrorspelreeks Resident Evil, samen met Monster Hunter het stokpaardje van de Japanse spelontwikkelaar Capcom. Met een bescheiden budget wist Anderson de griezelige zombiespellen om te toveren tot een weergaloze filmserie. Aanvankelijk werden de films koeltjes ontvangen door de pers, maar inmiddels worden ze geprezen voor hun inventieve verbeelding van ruimtes—het ruimtegevoel is essentieel in films—de uitstekende art direction, het gebruik van queer-motieven in een mainstream film en de fusie van experimentele digitale cinema met blockbustercinema.

Die veelzijdigheid zit al in de kern van de serie. Anderson verruilde de claustrofobische horror van de games voor spectaculaire actiecinema die slim leent van grotere, prestigieuzere titels: een beetje de slowmotion en technologische paranoia van The Matrix (1999), wat psychologische mind fucks uit de films van Christopher Nolan en de dystopische zombiewereld van George A. Romero’s Dawn of the Dead (1978). Bovendien verwijst Anderson uitgebreid naar de Aziatische vechtfilms die hem hebben geïnspireerd: de Resident Evil-films zijn een beetje Hong Kong kung fu (bijvoorbeeld The 36th Chamber of Shaolin van Lau Kar-leung uit 1978), een beetje John Woo schietbonanza (denk: Hard Boiled, 1992) en een beetje Japans geweld in de geest van Takeshi Miike (Ichi the Killer, 2001).

Geometrische obsessies
De Resident Evil-films zijn model gaan staan voor een alternatieve koers van de blockbusterfilm. De serie begon vóórdat Marvel/Disney in 2008 met Iron Man de markt overnam en met hun populaire superheldenfilms de toon zette in Hollywood. Andersons films onttrokken zich daardoor aan Marvels stilistische invloed en hebben hun eigen esthetische identiteit behouden. Een stijl die gekenmerkt wordt door invloeden die nooit hoog aangeschreven stonden, maar wel erg geliefd waren: grungemuziek, technobeats, sciencefiction camp, zombie gore, haast soap-achtige emoties en visuele bombast.

Het eerste deel, Resident Evil (2002), zette de toon voor de rest van de serie. In een verlaten landhuis worden we voorgesteld aan Alice (Milla Jovovich, sinds 2009 ook de echtgenote van Anderson), een vrouw met geheugenverlies die niet weet wie of waar ze is, of wat ze moet doen. Het landhuis verbergt een toegangslift naar The Hive, een ondergrondse faciliteit van The Umbrella Corporation, een sinister bedrijf in biochemische wapens. The Umbrella Corporation ontwikkelde een nieuw virus, het T-Virus, dat in The Hive is losgelaten. Iedereen die ermee in aanraking komt verandert in een zombie. Alice moet met een groepje militairen de faciliteit binnenstormen: een gevaarlijke klus omdat de moordlustige artificiële intelligentie The Red Queen het fort bewaakt. Maar gehuld in een rode cocktailjurk blijkt ze een dodelijke vechtmachine.

Een memorabele scène speelt zich af in een krappe, langwerpige gang die leidt naar de processor van The Red Queen. Een paar soldaten lopen als eerste naar binnen en de deuren sluiten voor en achter hen. Vervolgens laat The Red Queen levensgevaarlijke, dunne laserstralen op de soldaten afkomen in allerlei geometrische vormen. De simpelere horizontale en verticale lijnen kunnen ze ontwijken, maar een fijnmazig geometrisch raster snijdt dwars door de laatste soldaat heen, die in nette blokjes uit elkaar valt. Hier zie je voor het eerst Andersons obsessie met geometrie.

De Resident Evil-films gaan helemaal los op architectuur, geometrie en ruimte. Het openingsshot van Resident Evil begint volledig in het zwart, in de leegte, maar zoomt gestaag in op een blauwe, rechthoekige ruimte, het diepste puntje van The Hive, waarin wetenschappers aan het T-Virus werken. De film zweeft letterlijk naar de plaats waar al het kwaad dat volgt vandaan komt.

Een slimme manier om The Hive, een gigantisch ondergronds complex waar duizenden werknemers werken, in volle glorie te tonen is met videogame-achtige digitale rasters die op schematische wijze de omgeving verbeelden die Alice en haar team moeten infiltreren. De digitale camera zweeft ook in deze schematische visualisatie door de ruimte, zoomt vervolgens in om het hittesignaal van de mensen op te pakken en schakelt daarna pas over op het ‘echte’ filmbeeld om de volgende scène in te luiden. Dit soort digitale visualisaties waren toentertijd revolutionair in films en games. Voor Anderson waren ze noodzakelijk om de kijker zich te laten oriënteren in The Hive. Bovendien versterken deze beelden het gevoel dat de setting ook een hoofdpersonage in het verhaal is—mede dankzij de constante surveillance van The Red Queen. Het besef dat de omgeving een prominente rol moet spelen in de actie heeft Anderson sindsdien nooit verloren.

Van de grond
Dit soort visuele motieven worden in de volgende films nog beter uitgewerkt. Deel twee en drie, Resident Evil: Apocalypse (2004) en Resident Evil: Extinction (2007), laten we even achterwege omdat ze niet door Anderson zijn geregisseerd. Het zijn prima films en delen veel van de stilistische kenmerken van het eerste deel, maar breiden het ‘geometrische bewustzijn’ niet echt uit. Vanaf Resident Evil: Afterlife (2010) wordt de serie weer echt interessant. Anderson omarmt hier dezelfde 3D-technologie die ook voor James Camerons Avatar (2009) werd gebruikt en zet het misschien beter in dan welke actiefilm ook.

Dat komt onder andere doordat Alice inmiddels meer is dan een getalenteerde vechter. Ze is geïnjecteerd met het T-virus dat van gewone mensen een zombie zou maken. In haar geval zijn de T-cellen versmolten met haar dna. Het geeft haar bovenmenselijke krachten, waardoor ze bijvoorbeeld letterlijk los van de grond kan komen. Nu kan Anderson niet alleen de horizontale as van het filmbeeld benutten, maar ook de verticale en diagonale. In de openingsscène bestormt Alice een faciliteit van The Umbrella Corporation in Tokio. Ze duikt van wolkenkrabbers, springt door ruiten en rent over muren. De schaal is aanzienlijk groter dan in het eerste deel en Anderson maakt er een strak gesneden actiefilm van die de kijker altijd het overzicht laat houden.

Maquettebouwer
Actiecinema is in 2020 vooral een kwestie van schaal. Bijna elke film van Marvel eindigt tegenwoordig in een gigantische veldslag die het lot van de wereld of zelfs het universum moet beslechten. Veel regisseurs worstelen om dat overtuigend in beeld te brengen. Zelfs het grote eindgevecht in Avengers: Endgame (2019), waarin zo’n beetje alle superhelden van alle eerdere Marvel-films het gevecht aangaan met het omvangrijke leger van ecoterrorist Thanos, is niets meer dan een widescreen panorama waarin de good guys aan de linkerkant van het beeld staan of zweven en de bad guys aan de rechterkant. Ondanks al die verhaallijnen waarin de wereld op het spel staat weten de films van Marvel ook amper een gevoel van plaats op te roepen. Opvallend veel grote gevechten spelen zich af op en om parkeerplaatsen, landingsbanen en hangars—goedkope locaties, makkelijk werken.

Resident Evil

Schaal is juist Andersons specialisme. Zijn budget per film is vijf à tien keer zo klein als dat van een Marvel-film, het resultaat is des te indrukwekkender. Het kroonstuk van de serie is het een-na-laatste deel, Resident Evil: Retribution (2012) dat zich bijna volledig in een simulatieomgeving van The Umbrella Corporation afspeelt, diep onder de wateren van het Russische Kamtsjatka. De ruimte is zo groot dat het bekende toeristische trekpleisters uit onder andere New York, Tokyo, Moskou en Berlijn op ware grote kan simuleren. Alice is hier gevangen genomen door The Umbrella Corporation en moet uit deze zeer veranderlijke omgeving zien te ontsnappen. Anderson maakt gretig gebruik van de flexibiliteit van deze simulatieruimte om de personages en actie af te zetten tegen hun omgeving. Het voelt alsof je kijkt naar het werk van een getalenteerde lego- of maquettebouwer. Maar de menselijke maat wordt nooit vergeten. Retribution houdt niet alleen van satellietopnames, vogelperspectieven en surveillancebeelden, maar ook van spiegelbeelden en reflecties in ramen, die de versplinterde identiteit van het hoofdpersonage verbeelden.

Dat brengt ons bij Monster Hunter, die op moment van schrijven nog niet beschikbaar is voor de pers. Een film gebaseerd op een game die volledig draait om schaal: de hunters worden sterker en de monsters groter. Mijn voorzichtige voorspelling (in tijden van corona kan je nergens zeker over zijn) is dat dit de grootste blockbuster van het seizoen wordt. Misschien niet qua populariteit onder pers en publiek, maar wel op het gebied van (visuele) ideeën en vernuft. Christopher Nolan zou de bioscopen redden met Tenet, maar mijn hoop voor de mainstreamfilm is gevestigd op Paul W.S. Anderson.


Monster Hunter is te zien vanaf 3 december.