Waarom zoveel realisme in games?
Realisme is bekrompen
Visueel realisme lijkt leidend voor de ontwikkeling van games. Hoe meer de technologie zich ontwikkelt, hoe minder games van echt te onderscheiden willen zijn. Deze drift is niet alleen gedoemd te falen, hij leidt ook tot een bekrompen opvatting van games.
Er gaat een meme rond in game-kringen. In een paar schermafbeeldingen uit Jean Renoir parle de son art (1961) vertelt filmmaker Jean Renoir, zoon van schilder Pierre-Auguste Renoir, waarom hij er geen heil in ziet als de kunsten realisme nastreven. Het volledige citaat: ‘We weten dat in de geschiedenis van alle kunsten de komst van perfect realisme samenging met perfecte decadentie. Waarom is alles prachtig wanneer de techniek nog primitief is, en bijna alles lelijk is wanneer de techniek is geperfectioneerd? Technische perfectie creëert alleen verveling, want het kan de natuur slechts nabootsen. Waarom zou iemand in vredesnaam naar de film gaan voor wat ze in het echt kunnen krijgen? De natuur nadoen kan enkel leiden tot de dood van een kunstvorm.’
Renoirs uitspraak slaat aan bij gamers, omdat de game-industrie zich al lange tijd laat leiden door die neiging tot realisme. Hoewel talloze kleinere, vaak zelfstandige ontwikkelaars met hun games wel de grenzen van verbeelding opzoeken en verleggen, proberen de populairste, kostbaarste en meest prestigieuze games nog altijd zo echt mogelijk te lijken. Digitale figuren die niet van echte mensen te onderscheiden zijn, water dat stroomt als water, zonlicht dat natuurlijk weerkaatst op het golvende haar van een golden retriever: het einddoel is een perfecte simulatie van het echte leven. Niet omdat het moet, maar omdat het kan.
Kiezen wat je simuleert
Als dat soort realisme überhaupt haalbaar is, zijn we er nog lang niet. Het uiterlijk van een game wordt nog altijd bepaald door technologische beperkingen. Het kost onze computers te veel rekenkracht om perfect realisme weer te geven. Neem de film Toy Story 3 (2010): nog verre van realistisch, toch was voor elke frame minstens zeven uur rekenkracht nodig. Elke seconde film bevat 24 frames. Voor een film van 90 minuten hebben honderden computers gezamenlijk 1.084 dagen staan rekenen. Een enkele (spel)computer komt daar niet in de buurt, dus moeten er consessies gedaan worden in de simulatie.
Daarom voelen nieuwe technologieën als een stap voorwaarts: kijk wat er nu allemaal kan! Het is makkelijk, zelfs verleidelijk, om zulke technologische ontwikkeling ook te zien als artistieke vooruitgang. Maar meestal veroorzaakt het streven naar realisme juist een inperking van de oneindige mogelijkheden die games bieden. Als je elke denkbare wereld kunt bouwen, waarom zou je je dan beperken tot de werkelijkheid?
Een bepaald soort uiterlijk dient een bepaald soort spel. Een streven naar realisme leidt naar bepaalde genres, en schuift andere terzijde. In een video uit 2012 wijst essayist Chris Franklin op Minecraft (2011): aan het geblokte uiterlijk kun je direct aflezen hoe de wereld werkt. Blokken van duidelijk afgebakende materialen laten zich makkelijk opstapelen tot nieuwe bouwwerken. Die simpele interactie is onmogelijk na te bootsen in een complexere, meer realistische vormgeving. Of neem het isometrische perspectief van games als RollerCoaster Tycoon (1999) en The Sims (2000), dat spelers het overzicht biedt om gemakkelijk hun pretparken en gezinnen te bouwen en organiseren. Realistisch is anders.
Franklin concludeert: ‘In films bepaalt de kant die de camera op kijkt wat wel en niet de moeite waard is om te zien. Kiezen wat je wel en niet simuleert is hoe games diezelfde afweging maken.’ Als er alleen maar realistische games zouden worden gemaakt, zou dat niet alleen qua uiterlijk, maar ook qua spelvormen leiden tot eenheidsworst.
Abstractie
Perfect realisme is een valkuil, omdat games verschillende vormen van abstractie kennen. Naast de esthetische abstractie is er ruimtelijke abstractie: in hoeverre lijkt de speelwereld op een logische, levende en overtuigende ruimte? Hebben de voetbalstadions in FIFA 20 (2019) genoeg parkeerplaatsen? Is er riolering? Moet het gras wel eens gemaaid worden?
Of neem abstractie van spelregels: in hoeverre zijn de doelen van het spel concreet geformuleerd? Vloeien ze logischerwijs voort uit het verloop van het spel? ‘Welk team binnen 90 minuten de meeste ballen in een doel schiet wint’, dat is duidelijk en meetbaar. Het andere uiterste zien we in een spel als The Sims: mediawetenschapper Natasha Chuk schreef in 2015 dat hoewel The Sims naar uiterlijk realisme neigt, de speldoelen en -regels juist vaag en abstract zijn. Het spel is niet te ‘winnen’, behalve volgens de graadmeters van succes die je er zelf op projecteert.
En dan is er de abstractie van gedrag. Zelfs al zouden de game-personages compleet echt ogen, bewegen en gedragen ze zich ook zo? Hebben ze hun eigen verlangens? Je zou zelfs kunnen zeggen dat écht realistische personages niet langer blind de bevelen van de speler zouden opvolgen.
Al die vormen van abstractie hangen samen. Hoe meer digitale personages op echte mensen lijken, hoe meer we verwachten dat ze zich ook realistisch gedragen. Naarmate het vermeende visuele realisme van een game toeneemt, moeten andere aspecten mee, anders neemt de geloofwaardigheid juist weer af. Dat is met veel spellen al het geval: prachtige, uitdijende speelwerelden die streven naar het hoogt haalbare realisme, maar zijn bevolkt met monotone robots. Mediawetenschapper Ian Bogost noemt ze ‘Potemkin-dorpen’.
Onbetaald overwerk
Voor uitgevers is meer realisme makkelijk te verkopen. Het geeft bijvoorbeeld Electronic Arts een reden om elk jaar een nieuwe FIFA-game uit te brengen. Als een wasmiddel dat in elke nieuwe reclame een écht stralend witte was belooft, belooft elke nieuwe FIFA de meest authentieke profvoetbalbelevenis. Maar FIFA ís niet realistisch. Je kijkt van bovenaf en springt van speler naar speler. Je speelt een wedstrijd van negentig minuten in een kwartiertje. Vrij naar Renoir: als je perfect realisme wil, kan je net zo goed buiten een balletje gaan trappen.
Realisme heeft bovendien een prijskaartje. De afgelopen jaren zijn de budgetten van de populairste games geëxplodeerd, om de kostbare hardware en honderden vormgevers te betalen die nodig zijn voor dat alsmaar complexere realisme. Westerngame Red Dead Redemption 2 (2018) zette een aantal nieuwe trends in digitaal realisme. Het pronkt met uiteenlopende, idyllische landschappen uit het Wilde Westen. Voor elk computergestuurd personage is een dagelijkse routine geprogrammeerd. Ze komen uit bed, gaan naar hun werk, eten, gaan naar huis en weer naar bed. Ze reageren enigszins geloofwaardig op wat de speler in hun bijzijn doet. Ontwikkelaar Rockstar Games liet hun personeel maandenlang structureel onbetaald overwerken, tot wel honderd uur per week, om het spel voor de beloofde deadline af te krijgen.
Overwerk is gebruikelijk in de game-industrie. Bovendien moeten veel medewerkers, als ze niet opbranden na zo’n intensieve periode, nadat een game is verschenen vrezen voor hun baan. Het is een grillige en onzekere wereld.
Je kont afvegen
Soms is perfect realisme een legitiem streven. Voor vlucht- of vrachtwagensimulators is realisme een vereiste, of dat nu ter voorbereiding op de werkelijkheid is of juist als een ontsnapping eraan. Echtheid is de fantasie. Banaliteit is hier het punt.
Maar veel spellen zijn er niet bij gebaat: voor wat te boek staat als een fantastische vertolking van het Wilde Westen, draait een hoop van je speeltijd in Red Dead Redemption 2 om saaie, alledaagse handelingen. Niemand zit in High Noon (1952) te wachten op een scène waarin Gary Cooper zijn kont afveegt of grondig zijn revolvers reinigt, maar dat is wel wat écht realisme in onafgebroken gamesimulaties dicteert.
Bovendien is een streven naar realisme helemaal niet de neutrale, puur technologische ontwikkeling die het lijkt. Cultuur- en genderwetenschappers Robert Mejia en Barbara LeSavoy zetten in 2018 vraagtekens bij het idee dat meer realisme ook een betere reflectie van de natuurlijke werkelijkheid zou betekenen. Ze beargumenteren dat de concessies die onvermijdelijk moeten worden gemaakt op weg naar realisme, (onbewust) worden gestuurd door een patriarchale (game)cultuur. Er wordt bijvoorbeeld prioriteit gegeven aan die lichaamskenmerken die door mannen het meest essentieel of begeerlijk worden gevonden. Denk aan de historische nadruk die is gelegd op de ontwikkeling van de rondingen en realistische bewegingen van grote borsten en billen. Revolutionaire tietbewegingen waren haast de enige bestaansreden voor Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball (2003), een strandvolleybalspel met louter schaarsgeklede, rondborstige Japanse vrouwen.
Mejia en LeSavoy signaleren bovendien dat wanneer uitgevers maar genoeg tijd en geld hebben voor het ontwerpen van één fotorealistisch figuur, ze daarvoor vaker een man kiezen. Naarmate het vermeende realisme toeneemt, beeldt het een steeds normatiever idee uit van de werkelijkheid, dat aansluit bij de opvattingen van de overwegend mannelijke spellenmakers en hun mannelijke doelgroep.
Kortom: het is op vele manieren nog maar de vraag of realisme redelijkerwijs haalbaar is – en wenselijk is het in ieder geval niet. Door de torenhoge ontwikkelingskosten worden creatieve risico’s ontmoedigd en heersende opvattingen in stand gehouden. Om kosten te drukken wordt personeel uitgebuit. Praktisch is het onhoudbaar. Artistiek is het een doodlopende weg. Het is tijd om dit ideaal te laten vallen.