De onmogelijke liefde tussen games en films
Games en film lijken vanzelfsprekende bondgenoten. Maar hoe meer de twee vervlochten raken, hoe meer duidelijk wordt dat ze fundamenteel niet bij elkaar passen. Films zijn niet goed voor games.
In 2010 schreef de gerenommeerde filmcriticus Roger Ebert dat games nooit kunst kunnen zijn. Het zijn maar spelletjes: ze houden zich per definitie bezig met lol en met geld verdienen. Ze missen de oorspronkelijke, autonome visie van een enkele kunstenaar. In tegenstelling tot Eberts geliefde films zullen games ons nooit fundamenteel beroeren of aanzetten tot diepe reflectie.
Gamers hebben hem die uitspraken nooit vergeven. Tot zijn dood werd hij overspoeld met reacties, sommige beleefder dan andere. Al bleef hij achter zijn uitspraken staan, de hele discussie putte hem uit. Hij gaf zich gewonnen. ‘Sommige meningen kun je beter voor je houden’, verklaarde hij in een column getiteld ‘Oké, kinderen, speel in mijn voortuin’, een krappe drie jaar voor zijn dood.
Het deed er niet echt toe dat Ebert amper verstand had van games. Vanaf het begin hebben games hun artistieke legitimiteit gezocht bij film, en gamers waren happig op erkenning. Dat juist de nestor van de filmkritiek zich uitsprak tegen het idee van games als kunst kwam extra hard aan.
Blonde matjes
Film is altijd een vanzelfsprekende inspiratiebron voor games geweest. De affiniteit tussen de twee ligt voor de hand: beide zijn visuele media, beide scheppen fantastische werelden uit het niets. De vriendschap kreeg vorm in de jaren tachtig, toen games de huiskamer en de mainstream betraden. Er werden games gemaakt over populaire films en strips, van E.T. the Extra-Terrestrial tot Back to the Future.
Omdat spelcomputers nog lang geen vloeiende, realistische beelden konden tekenen, werd vooral de stijl van films nagebootst. Zo moet een monochrome klomp pixels vaag in de vorm van E.T. het ruimtewezen voorstellen, en keek Police Quest II (1988) de felle kleuren, blonde matjes en synthesizermuziek af van Miami Vice. Maar de agenten leken vanwege hun korrelige uiterlijk amper op echte mensen, laat staan op Sonny Crockett.
In de jaren negentig kwam daar verandering in. Dankzij krachtigere computers en de opkomst van de cd-rom kwamen er echte filmbeelden in games. Daar werd direct gretig gebruik van gemaakt: games gebruiken verhalen om de actie zin te geven. Met film is het een stuk makkelijker om een lopend verhaal te vertellen dan met een spel zelf. Het was spannender dan de lappen tekst of knullige animaties die ervoor gebruikt werden. Bovendien kon film voortbouwen op het toen nog minder realistische uiterlijk van het spel.
Twee populaire games experimenteerden op haast tegengestelde manieren met de nieuwe mogelijkheden die film bood. Strategiespel Command & Conquer (1995) speelt voor elk level een gefilmde militaire briefing af, waarin generaals en terroristen, adequaat gespeeld door de makers zelf en lokale theateracteurs uit Las Vegas, recht in de camera spreken. De brief-ings geven de nodige achtergrondinformatie over de oorlog die je spelenderwijs uitvecht.
Belangrijker is dat het spel zich niet richt tot een fictieve hoofdpersoon maar tot de speler zelf, alsof het geen spel is maar geheime militaire software waar-mee je echt tanks en helikopters aanstuurt. Zelfs het installatieprogramma doet alsof het een beveiligde videoverbinding aanlegt. De eerste keer dat je het spel opstart word je gelijk naar de briefings doorgestuurd, in plaats van naar het gebruikelijke spelmenu, of andere indicatoren dat je daadwerkelijk in een spel zit.
Voor een van de eerste games die gebruikmaakt van filmbeelden, is Command & Conquer een bijzonder doortastende implementatie van de unieke mogelijkheden die film biedt: fotorealisme, gelijktijdigheid en de camera als rechtstreeks communicatiemiddel. Maar de eigenzinnige experimenten van Command & Conquer kregen weinig navolging. Uiteindelijk werden games gegrepen door een andere filmtrend.
Schizofreen
De sciencefictionspellen Wing Commander III (1994) en IV (1996) sloegen een andere weg in. Regisseur Chris Roberts strikte een aantal bekende acteurs, onder wie Mark Hamill en Malcolm McDowell, en bouwde om het ruimteschipspel een doorsnee space opera à la Star Trek en Battlestar Galactica. Beide Wing Commanders bevatten meer dan twee uur aan filmbeelden, waarin je op bepaalde punten als hoofdpersoon Hamill keuzes maakt die het verhaal enigszins beïnvloeden, 24 jaar voordat Black Mirror: Bandersnatch dit jaar enorm de aandacht trok met hetzelfde trucje. Hamills optreden was ongetwijfeld een droom die uitkwam voor sciencefictionliefhebbers. Zijn hoofd op de kaft verhoogt vanzelf de status van het spel.
In tegenstelling tot Command & Conquer lijkt Wing Commander meer geïnteresseerd in de culturele status van film dan de unieke technische mogelijkheden. Het teert op de bestaande populariteit van bekende acteurs en bekende genres. De interactiviteit in de filmstukken komt niet helemaal uit de verf: ongeacht je keuzes eindigen beide Wing Commanders elke keer hetzelfde. De kleine variaties geven hooguit de illusie van interactiviteit: wie een relatie onderhoudt met wie, of hoe (on)beleefd Mark Hamills personage is tegen anderen, hebben uiteindelijk weinig effect op de loop van het verhaal. Voor Hamill was het spelen van een personage met drie mogelijke karakters tegelijk – neutraal, vriendelijk en bot – naar eigen zeggen een ‘compleet schizofrene’ acteerervaring.
Eindeloze willekeur
Lineariteit is voor filmische games onvermijdelijk. Het is technisch en financieel (vooralsnog) niet haalbaar om de potentiële interactiviteit van games aan te laten sluiten op de hoge productiewaarden van film. Hoe hoger de productiewaarden van het gefilmde, verhalende element, hoe meer werk het is om daar vertakkingen aan toe te voegen. Elke seconde moet geschreven, geprogrammeerd, geregisseerd, geanimeerd en ingesproken worden. Dat kost te veel tijd en geld. Voor een simpele game is het veel makkelijker om eindeloze willekeur, keuze en variatie te bouwen. Vaak geldt: hoe epischer de vertelling, hoe minder de keuzevrijheid voorstelt.
Daarom lijken film en spel vooral gescheiden van elkaar te bestaan, in plaats van dat ze fundamenteel samensmelten tot een nieuwe vertelvorm. Uiteindelijk beperkt de film de mogelijkheden van het spel, en voegt het spel weinig toe aan de vertelling van de film – het beïnvloedt in ieder geval zelden het verloop ervan. Het is eigenlijk vaak een onderbreking: als je speelt, kun je niet kijken, en als je film kijkt ben je niet aan het spelen. Ze sluiten elkaar uit.
En dan is er nog de kwestie rondom ‘ludo-narratieve dissonantie’, een term die slaat op die momenten waarop spel en verhaal (thematisch) botsen. Wanneer de charmante hoofdpersoon tussen twee filmpjes in een onvoorstelbare hoeveelheid ‘schurken’ doodt met escalerend vuurwapengebruik, is het moeilijk om nog te geloven dat hij een weldenkend, functionerend lid van de samenleving moet voorstellen. Zou John McClane in Die Hard nog steeds die geinige Jan met de pet zijn als hij elke verdieping van Nakatomi Plaza grondig zuivert van honderden, zo niet duizenden Duitse kluisrovers? Want dat is wat talloze filmische games van je verlangen.
Daarom stelde Ian Bogost, mediawetenschapper en schrijver van het boek How to Talk About Videogames vorig jaar in The Atlantic dat ‘computerspellen beter zijn zonder verhalen’. Games vertellen hun ‘verhalen’ op andere manieren, door alledaagse ruimtes en voorwerpen op speelse, nieuwe manieren te benaderen. Een spel maakt van een grasveld een voetbalveld, en bepaalt dat je een doodgewone bal ineens niet meer met je handen mag aanraken. Daaruit kan de zingeving en reflectie ontstaan die Roger Ebert zo belangrijk vond.
Er verschijnen steeds meer nieuwe, veelal kleinere games die die nieuwe kunstopvatting van games omarmen. Herald (2017) laat je meeleven in de maatschappelijk ondergeschikte rol van de hoofdpersoon van kleur door je zijn routineuze, soms vernederende werkzaamheden herhaaldelijk uit te laten voeren. Nuclear Throne (2015) en Minit (2018) gebruiken de gameconventie van ‘doodgaan en opnieuw proberen’ als symbolische vertolking van collectieve actie: al die levens en al die pogingen maken opgeteld een verschil in het uitspelen van het spel en proberen zo een betere, minder wrede wereld te verwezenlijken.
Buikspreekpop
Desalniettemin is de weg die Wing Commander insloeg de norm geworden onder de grootste, kostbaarste games, al zijn door de opkomst van steeds realistischer ogende spellen de filmbeelden vervangen door digitale animaties uit de spellen zelf. Enerzijds is dat weer een punt van trots en prestige: kijk, zeggen games, we hebben film niet meer nodig. We maken nu onze eigen films. En games kunnen nog veel meer! Aan de andere kant ziet dat er niet altijd even overtuigend uit. Het aanstaande vervolg op Wing Commander, Squadron 42 (2020) verruilt echte acteurs voor hun digitale evenbeelden. Plotseling zijn Mark Hamills gezichtsuitdrukkingen stijf en zijn bewegingen houterig. Zelfs Gary Oldman, die in het spel een legerofficier speelt, lijkt tijdens een toespraak op een buikspreekpop, een enorm contrast met zijn Oscarwinnende monologen in Darkest Hour (2018).
Squadron 42 lijkt met volle overgave in de uncanny valley te duiken – het punt waarop een technologie de mens net niet goed genoeg imiteert om te overtuigen, en daarom ongemak of walging oproept. Daarin is het niet de enige. Veel games pronken met nieuwe technologieën die een steeds realistischer uiterlijk mogelijk maken, en de supersterren die ze daarom naar hun spel kunnen transporteren. Films versterken het arbitraire idee dat games steeds realistischer moeten ogen, en sluiten daarmee een heel scala aan mogelijkheden uit.
Games hebben tenslotte maar weinig eigen sterren. Mario en Lara Croft missen de menselijke herkenbaarheid en diepgang om lang te boeien. Filmsterren verlenen games prestige en een bekend gezicht om meer exemplaren te kunnen verkopen. Naarmate games groter, duurder en realistischer worden, groeit de noodzaak om met sterren en spektakel te komen.
Het is logisch dat games en films zo hecht blijven. Tegelijkertijd is het een onmogelijke liefde. Films zijn niet goed voor games.
Breekpunt
Naast Squadron 42 verschijnen komend jaar nog twee opmerkelijke, ambitieuze games die filmsterren centraal zetten in hun vertelling (en promotie). Cyberpunk 2077 pronkt met een ijskoude Keanu Reeves met metalen arm. Death Stranding belooft een ongebruikelijk verhaal over futuristische verzetsstrijders die een soort van a-temporele duisternis op afstand houden met de hulp van speciale baby’s in lichtgevende cocons. De eigenzinnige Japanse spellenmaker Hideo Kojima werkt al jaren aan dit ongetwijfeld weergaloze spektakelstuk, met in de hoofdrollen acteurs Norman Reedus, Mads Mikkelsen en Léa Seydoux.
Deze games maken duidelijk dat het breekpunt in zicht komt. Naarmate de rol van film in games groeit, wordt de fundamentele spanning tussen de twee onhoudbaar. Misschien leren games dan hun eigen verhalen te vertellen en kweken ze weer hun eigen sterren.