IFFR: Masaaki Yuasa
Explosies van zelfexpressie
Masaaki Yuasa is een van de allerbeste animatiefilmers ter wereld. Alles draait bij hem om zelfexpressie, in vorm en inhoud. Dat geldt voor zijn films en het geldt voor zijn personages. Hoe vrijer die zijn, hoe minder ze zich iets aantrekken van wat de maatschappij verwacht, hoe mooier ze worden.
“Ik ben gisteren in de zaal gaan kijken en ik ben bang dat ik hem toch weer iets te snel heb gemaakt”, zegt Masaaki Yuasa stilletjes, verontschuldigend. Ik spreek hem op het filmfestival van Venetië in 2021, waar zijn nieuwste lange animatiefilm Inu-oh in première gaat. Maar nee, nee, echt niet, bezweer ik hem, hij was zeker niet te snel. En ik betuig mijn liefde en bewondering voor zijn debuut Mind Game (2004), misschien wel de snelste lange animatiefilm ooit gemaakt. En een van de beste.
Volgens Yuasa was dat niet eens zijn meest overstuurde werk. “Dat was denk ik The Tatami Galaxy”, peinst hij, een eveneens nauwelijks in één keer te bevatten televisieserie uit 2010. “Die is ongeveer even snel als de gedachten van de hoofdpersoon. Maar omdat in Inu-oh het verhaal belangrijker is, wilde ik dichter bij het tempo van een roman blijven.”
Snelheid is een van de sleutelbegrippen om het werk van de Japanse anime-regisseur Masaaki Yuasa (1965) mee te begrijpen. Snelheid van beweging, van montage, van wisselende camerastandpunten en van creatieve invallen. Het is niet toevallig dat hij vanaf het begin van zijn carrière een voorliefde toont voor rennende personages. In de series Devilman Crybaby (2018) en Japan Sinks: 2020 (2020) zijn zelfs hoofdrollen weggelegd voor hardlopers. Soms semi-realistisch getekend, soms expressief vervormd. Het extreme, bijna horizontale rennen in Devilman Crybaby werd door fans omarmd als de ‘Devilman Dash’.
De voor Netflix gemaakte serie Devilman Crybaby betekende in 2018, een zeer productief jaar, Yuasa’s doorbraak naar een groter westers publiek. Daarvoor paste hij wel zijn tempo en tekenstijl aan: minder snel en conventioneler van vorm. Wat niet wegneemt dat Devilman Crybaby in Amerika alsnog werd onthaald als de ‘geilste, meest stuitend gewelddadige show van Netflix tot nog toe’.
Hoewel die extreme mate van geweld voor Yuasa eerder een uitzondering was, is het personage Devilman symbolisch voor zijn oeuvre: hoofdpersoon Akira laat zijn innerlijke demoon af en toe gecontroleerd uitbarsten (om de duivelse monsters die de Aarde teisteren te bevechten) en voegt zich daarna weer, als onopvallende scholier, in de burgermaatschappij. Maar – en dat is cruciaal – de reden dat hij zijn innerlijke kracht weet te beheersen, terwijl anderen aan hun eigen demonen ten onder gaan, schuilt in dat tweede woord, Crybaby. Akira is bovengemiddeld empathisch en liefdevol. En terwijl hij ondertussen ook oprecht kan genieten van zijn explosie van zelfexpressie, houdt hij oog voor anderen.
Maar dat hij zo’n overgevoelige crybaby is, maakt hem in het dagelijks leven wel een outsider. Dat geldt nog sterker voor de titelheld van Inu-oh. Zijn afwijkende uiterlijk zorgt ervoor dat zijn familie hem verstoot en hij zich slechts gemaskerd durft te vertonen. Inu-oh is een historische figuur, een van de grondleggers van de Japanse Nō-traditie, over wie echter weinig meer bekend is dan dat hij in de veertiende eeuw erg populair was. Dat komt niet alleen doordat het zo lang geleden is: van tijdgenoten zijn meerdere Nō-stukken bewaard gebleven. Yuasa beschouwt hem daarom als historisch gemarginaliseerd en vertaalde dat voor zijn film naar sociale uitsluiting.
In Yuasa’s film ontmoet Inu-oh – die overigens fantastisch kan rennen – in een blinde muzikant eindelijk iemand die hem niet op zijn uiterlijk beoordeelt. Inu-oh begint zich op muziek te uiten en blijkt een formidabel expressieve danser. De steeds grootsere muziekshows die ze samen opvoeren, voor een overdonderd publiek, vervullen in het verhaal dezelfde rol als de geweldsorgieën in Devilman Crybaby: explosies van expressie, zowel voor de personages als voor Yuasa en zijn animatieteam.
Yuasa’s Mind Game is van begin tot einde zo’n expressieve achtbaan, waarin de omgeving steeds het innerlijk van de hoofdpersonen verbeeldt, met uitvergrote en vervormde perspectieven, extreme camerastandpunten en bewegingen, razende montage, een kleurenpalet van krasserig zwart-wit tot felle disco en, ook in de personages, een voorkeur voor emotionele expressie boven realisme of stilistische standvastigheid. Met als hoogtepunt – niet alleen van de film, maar van de geschiedenis van animatie überhaupt – de scène waarin de vier hoofdpersonen uit een walvis proberen te ontsnappen door tegen het naar binnen stromende water omhoog te rennen. Waarbij hun voeten zich, in extreme inspanning, afzetten tegen alles wat ze maar kunnen vinden om nog een meter, een centimeter, een fractie dichterbij hun doel te komen – zelfs tot tegen afzonderlijke atomen aan toe.
Het is onmogelijk, onzinnig – maar volstrekt overtuigend als uiting van hun diepste verlangen en grootst mogelijke inspanning. En: handmatige animatie in optima forma – er is niets in live-action, en ook niet in computeranimatie, wat ook maar enigszins in de buurt kan komen van deze expressionistische animatiekunst.
Mind Game mag dan een cultfilm geworden zijn, ook in het Westen, maar commercieel deed hij bij uitbreng weinig. Dat is, na de enorme inspanning die het maken van een lange animatiefilm is, niet alleen financieel een teleurstelling. Yuasa wil, benadrukt hij, graag een groter publiek bereiken. Dat leidde tot films als Lu Over the Wall (2017) en Ride Your Wave (2019), technisch nog altijd indrukwekkende prestaties maar veel dichter op mainstream anime, met minder van Yuasa’s eigenheid – al kennen ook deze films uitzonderlijke scènes, settings en details.
Je zou dat verlangen naar acceptatie door een groter publiek weerspiegeld kunnen zien in het personage Inu-oh, die naarmate hun als rockconcerten gestileerde shows meer succes hebben fysiek steeds minder afwijkt. Waar hij in het begin nog één extreem lange arm heeft, krijgt die gaandeweg een normale lengte.
Zo dreigt het een Amerikaans clichéverhaal te worden, waarbij je via publiek succes hoopt op acceptatie door dezelfde normies die jou eerder nog verachtten. Maar zo werkt het bij Yuasa toch niet helemaal: in de loop van het verhaal wordt het vernieuwende muzikale duo geconfronteerd met politieke druk om zich aan te passen aan de veertiende-eeuwse conventies. Inu-oh, die zich juist door zelfexpressie bevrijdde, vertikt dat – commercieel succes is voor hem geen doel op zich, maar slechts een bijproduct van zelfexpressie. Zijn collega heeft minder moeite met artistieke concessies – en wordt daarvoor niet alleen door de politiek, maar ook door het publiek beloond.
Net zo is in Yuasa’s Ping Pong the Animation (2014) de hoofdpersoon degene die uiteindelijk niet zo nodig hoeft te winnen. Maar omdat het sport is, gelden hier minder cynische regels voor degene die wel wint, zijn jeugdvriend. Want als die gaat spelen zoals het ‘hoort’, wordt hij voorspelbaar en verliest hij; maar als hij zijn spelplezier volgt, verrast hij z’n tegenstanders voortdurend. Voor beiden geldt wel dat heel hard trainen vereist is. Talent is noodzakelijk, maar onvoldoende – en trainen is, in tegenstelling tot de stoere en korte montagesequenties in Amerikaanse sportfilms, een langdurige en uitputtende en bij vlagen wanhopige bezigheid. Maar waar hun tegenstanders dat volhouden uit eergevoel en groepsdruk, halen Yuasa’s helden hun motivatie uit liefde – voor elkaar en voor het spel.
Dat geldt net zo goed voor Devilman, Inu-oh en een hele reeks andere Yuasa-personages. Zoals het heerlijke Keep Your Hands Off Eizouken! (2020), waarin drie meiden anime gaan maken in hun eigen schoolclub. Het zijn drie heel verschillende persoonlijkheden, van wie de stugge Kanamori het geld en de tijdschema’s beheerst. Als producent leert ze dat ze de twee animatoren wel bij de les moet houden (anders verliezen die zich in eindeloos perfectionisme en komt de anime nooit af), maar niet hun lol moet afremmen (want dat is de motor van het hele project). Dit proces leren begrijpen en beheersen blijkt, gaandeweg, juist voor Kanamori het spel – ondanks dat haar gezicht weinig andere emoties verraadt dan ergernis over deadline-overschrijdingen.
Veel van haar oplossingen draaien om meer doen met minder. Hoe kun je tijd winnen door te zorgen dat scènes makkelijker te animeren zijn? De twee animatoren sputteren eerst tegen, maar raken langzaamaan geïnspireerd: herhaling van shots, close-ups en het bewegen van de camera over stilstaande landschappen kunnen allemaal ook artistiek worden ingezet.
Het ontzettend aanstekelijke van Eizouken is dat we de technieken en scènes die de meiden bespreken ondertussen voor onze ogen toegepast zien worden. Niet alleen in de anime-in-de-anime, maar ook in de serie zelf – het zijn allemaal technieken die Yuasa’s team zelf ook gebruikt. De serie wordt zo niet alleen een lofzang maar ook een les, die de blik (en het oor) voor anime scherpt. Hun uiteindelijke producties mogen dan iets te indrukwekkend zijn voor wat je van scholieren mag verwachten, de weg erheen wordt realistisch en gedetailleerd, stap voor stap, beschreven. Inclusief, net als in Ping Pong the Animation en andere Yuasa-creaties, hoe ontzettend hard werken het is. Zoals Yuasa me zegt: “Handelingen die moeiteloos zijn in live-action, zijn vaak heel ingewikkeld in animatie. In een gewone film heb je een persoon, die blijft een persoon. Je hebt een mooie man en die is altijd een mooie man. Maar in animatie kost het tienduizend, honderdduizend tekeningen om die man dit of dat te laten doen.”
De drie meiden van Eizouken hebben geweldige, onweerstaanbare persoonlijkheden. Het soort meiden dat je niet vaak in anime ziet. Maak ze vooral niet cliché ‘meisjesachtig’, drukte Yuasa zijn team op het hart. De stuurse en slungelige Kanamori is bij fans favoriet. Maar fotomodel Mizusaki, die liever animator wordt, heeft evengoed een gelaagde persoonlijkheid. En dat zij eruitziet zoals je van anime-meisjes verwacht maar hier expliciet fotomodel wordt genoemd, is natuurlijk indirect commentaar op die anime-norm. Net zoals Kanamori’s druk op Mizusaki om te blijven werken als model, omdat haar roem het gemakkelijker maakt om budget en publiek voor hun films te werven, kritiek levert op de bittere logica van commerciële cinema.
Dat deze boodschap hard nodig blijft, werd nota bene bewezen door de live-action versie die van Eizouken werd gemaakt: daarin werden alle drie de rollen door fotomodellen gespeeld. Waarmee de essentie uit het raam werd gekieperd.
Maar mijn lievelingspersonage in Yuasa’s Eizouken is de avontuurlijke en verbeeldingsrijke Asakusa, die de verhalen verzint en de werelden creëert (terwijl Mizusaki de personen animeert). Elke keer als Asakusa haar ideeën bespreekt, betreedt het drietal haar fantasie, die in een andere, lossere, vrijere stijl is getekend en geanimeerd. Terwijl ze daar rondlopen en vechten met robots of achtervolgd worden door boeven, discussiëren ze verder over de anime die ze aan het maken zijn. Die fantasiescènes vervullen weer diezelfde rol als de gevechten in Devilman Crybaby en de muziekshows in Inu-oh: het zijn expressieve vrijplaatsen voor de personages en voor Yuasa’s animatoren.
Zeker voor Asakusa geldt, dat ze zich in die fantasiescènes beter kan uiten dan daarbuiten, op school. Het is niet vergezocht om te zeggen dat ze in haar fantasie het meest zichzelf is. Net zoals je dat kan zeggen van Inu-oh als hij optreedt, Devilman als hij vecht en de hoofdpersonen van Ping Pong the Animation als ze opgaan in hun spel. En van Yuasa in die scènes waarin hij het meest losgaat – die ‘het meest Yuasa’ zijn.
Autistische fans van de serie zagen hierin echter nog iets anders. Samen met haar ongeremde enthousiasme voor haar lievelingsbezigheid, haar ongemak als ze in het openbaar moet spreken, de konijnenknuffel waarmee ze zichzelf kalmeert na overprikkeling en andere details, herkenden zij in Asakusa kenmerken van een autismespectrumstoornis.
Inderdaad liet Sumito Owara, auteur van de manga waarop de serie gebaseerd is, weten dat hij zich had laten inspireren door zijn eigen autisme en ADHD. Maar omdat al die kenmerken volledig geïntegreerd zijn in een samenhangende persoonlijkheid, was het mij in eerste instantie niet in die termen opgevallen. Asakusa is vooraleerst Asakusa. En juist het feit dat het nergens in de serie expliciet wordt benoemd, maar dit gewoon is hoe ze nu eenmaal is, werd door autistische fans gewaardeerd.
Zij herkenden overigens ook in andere personages in Yuasa’s oeuvre neurodivergente kenmerken. Zoals ook andere vormen van maatschappelijke marginalisatie in zijn werk een plek vinden. Meestal niet door die personages expliciet te laten vechten tegen discriminatie (al wordt een Filipijns-Japans jongetje in het apocalyptische Japan Sinks: 2020 wel geweigerd op een reddingsvlot dat is bedoeld voor overlevenden “met puur Japans bloed”), maar impliciet, als gegeven. Wat een verademing is. Zo is er in Japan Sinks een heldenrol weggelegd voor iemand met een kunsthart en komt ook Eizouken’s Asakusa uit een gezin van gemengde afkomst – en ook dat werd zo vanzelfsprekend gepresenteerd dat het me in eerste instantie niet als iets bijzonders opviel.
Ook gay personages komen in Yuasa’s oeuvre voorbij, meestal ook zomaar, als gegeven. Of neem de enorm coole en populaire YouTuber Kite die in Japan Sinks bijna letterlijk uit de lucht komt vallen om onze helden te hulp te schieten. Dat hij mogelijk een trans man is, blijkt alleen uit een heel korte flashback waarin hij als kind lang haar heeft en een rok verwisselt voor een broek. Juist die achteloosheid, waarbij het in het verhaal op geen enkele manier een issue is, levert Kite online een heldenstatus op onder transgender animatiefans. En vergeet ook niet de steeds van lichaam én gender wisselende personages in de sciencefiction-reeks Kaiba (2008), van wie de persoonlijkheid op een verplaatsbare chip wordt bewaard. Zoals één transgender commentator opmerkte: “Ik vroeg me af of mensen in een wereld waarin je van lichaam kunt wisselen überhaupt nog wel een vastgesteld gender hebben?”
Maar het gaat Yuasa ook om het ontkrachten van narratieve clichés, zoals de als stereotype slechteriken getekende personages in Ping Pong the Animation en Kemonozume (2006) die achteraf helden blijken. Of het juist als heldhaftige protagonist geïntroduceerde personage in Japan Sinks dat bijna direct aan het begin door een ongeluk om het leven komt. Maar denk ook aan de girl uit Night Is Short, Walk on Girl (2017), die iedereen onder de tafel drinkt en zelf niet eens merkbaar dronken wordt – ze houdt gewoon erg van alcoholische dranken. Et cetera, et cetera.
Ook in Yuasa’s anime kun je trouwens nog af en toe de zogenoemde fan service vinden, sexy shots van vooral vrouwelijke personages die niet door het verhaal of hun eigen stemming worden gemotiveerd. Niemand is helemaal vrij van clichés. Maar Yuasa wordt in de loop der jaren steeds inclusiever.
Dat schuilt al in de fabelachtige manier waarop hij God animeerde in Mind Game: als een voortdurend veranderende maar altijd herkenbare vorm, van drol tot vissenkom en van worstelaar tot clown, die alles is, maar steeds anders, niets permanent, altijd in beweging – continue expressie, maar met ondertussen wel gewoon een samenhangend verhaal om te vertellen. Het is mijn favoriete verbeelding van God in de cinema: niet een stem zonder vorm (want dat is te makkelijk, te laf), maar een stem met álle vormen. Een goddelijk bewegende uiting van het innerlijk. Yuasa op z’n meest Yuasa’s.
In het themaprogramma Focus: Yuasa Masaaki vertoont IFFR tien korte en lange films en series van de regisseur, inclusief zijn nieuwste film Inu-oh, die vanaf 16 maart 2023 ook in de bioscoop te zien is.
PS: nog vijf Kill Yuasa’s Darlings
- Yuasa, die graag voorbij Japan kijkt, studeerde in Londen en put ook inspiratie uit westerse animatie, van vroege Disney via Tom and Jerry (een directe invloed op Super Shiro, 2019-20) tot Yellow Submarine (George Dunning, 1968) en Le roi et l’oiseau (Paul Grimault, 1953/80) – wat deels zijn stilistische veelzijdigheid verklaart.
- Ook opvallend, zeker voor Japan, is dat zijn multiculturele animatiestudio Science Saru wordt geleid door een Koreaanse vrouw, Eunyoung Choi: “Vergeleken met vijf of tien jaar geleden, zie je veel meer buitenlanders in Japan. […] Wij wilden die toegenomen diversiteit laten zien en tegelijkertijd voorbij traditionele genderrollen gaan. Zo krijg je betere, modernere personages.”
- Yuasa’s superieure animatie van beweging valt ook muzikaal te duiden, van zijn schwung en ritme via de bepalende rol van soundtracks tot het meermaals casten van muzikanten als stemacteurs – zoals de (non-binaire) Japanse rocker Avu-chan die de androgyne Inu-oh vertolkt. Overigens speelt ook in die film westerse invloed een rol: Inu-ohs rockshows zijn, vertelde Yuasa me, gebaseerd op “The Beatles, voor de waanzinnige passie van de fans; David Bowie, voor het uiterlijk; en Queen voor het ritme.”
- Het is goed verklaarbaar waarom Yuasa zo vaak en graag water animeert: het biedt bijna pure beweging en bijna volledige vrijheid van vorm. Toch weet Yuasa ook hier de grenzen nog te verleggen, voorbij de aardse fysica. Zo animeerde hij in een van zijn vroegste producties als animator, de aflevering ‘Frosty, Chilly Putty Water’ van de serie Kiteretsu Encyclopedia (Keiji Hayakawa en Hiro Katsuoka, 1988), een kneedbare tussenvorm van water tussen vloeibaar en vast, wat hem, vertelde hij in een interview, decennia later inspireerde tot de vierkante zuilen van water die hij in Ride Your Wave en Lu Over the Wall laat oprijzen uit zee en rivier – nota bene twee romkoms waarin mensen verliefd zijn op waterwezens. Om over de vloeibare demoon in Devilman Crybaby nog maar te zwijgen.
- Yuasa combineert in zijn werk ideeën over het wiel van de tijd (inclusief de multiverse van immer tegenvallende tijdlijnen in The Tatami Galaxy; de circle of life in zijn gastaflevering van de Amerikaanse serie Adventure Time in 2014, Food Chain; of het razendsnel eeuwen terugspoelen door de tijd aan het begin van Inu-oh), de vergankelijkheid der dingen (waar ook de rockband in Inu-oh over zingt – en zie het letterlijke wegvallen van de bodem onder heel Japan in Japan Sinks: 2020) en de balans tussen toeval (een heleboel) en lot (een beetje) – het expliciete thema van Night Is Short, Walk on Girl (2017). Tezamen genomen benadrukt het de relatieve maatschappelijke onmacht van het individu en roept daarmee indirect op te omarmen wat je enige zekerheid is: jezelf, hier, nu.
Masaaki Yuasa op volgorde van KEES
- Mind Game (2004)
- Keep Your Hands Off Eizouken! (serie, 2020)
- The Tatami Galaxy (serie, 2010)
- Ping Pong the Animation (serie, 2014)
- Night Is Short, Walk on Girl (2017)
- Kick-Heart (short, 2013)
- Genius Party (segment Happy Machine, 2007)
- Kaiba (serie, 2008)
- Slime Adventures: Yay, the Sea! (short, 1999)
- Kemonozume (serie, 2006)
- Lu over the Wall (2017)
- Devilman Crybaby (serie, 2018)
- Space Dandy (S02E03, Slow and Steady Wins the Race, Baby, 2014)
- Adventure Time (S07E06, Food Chain, 2014)
- Inu-oh (2021)
- Ride Your Wave (2019)
- St. Break (flipboek, 2013)
- Vampiyan Kids (pilot short, 1999)
- Japan Sinks: 2020 (serie, 2020)
- Super Shiro (serie, 2019-20)