Venetië 2026: XR
Nieuwe apparatuur? Liever nieuwe verhaalvormen!
The Pigeon Ring
De tiende editie van Venice Immersive riep technische vragen op. Gaan we straks definitief van headset naar brilletje? En waar zit ondertussen de verhaaltechnische vernieuwing van de kunstvorm?
Een decennium geleden struikelde Google nog over z’n Glass, maar nu het concept met de Ray-Ban/Meta-bril toch een doorbraak lijkt te beleven – met alle creepy cameragevolgen van dien – is ook Google terug van weggeweest, met de splinternieuwe Xreal Aura smartglasses, die door de scene enthousiast zijn onthaald.
Op deze editie van Venice Immersive gebruikten twee ervaringen dit min of meer gewoon uitziende brilletje in plaats van een volumineuze headset. Het standaard kinderanimatieverhaaltje Nevatars, geregisseerd door Andy ‘Gollum’ Serkis, en de educatieve natuurdocumentaire Galápagos: The Last Eden hadden artistiek verder weinig te bieden, maar gaven wel een indruk van de state of the art van deze op papier veel handzamer en dus commercieel veelbelovende technologie.
Conclusie: de beeldkwaliteit is nu al indrukwekkend hoog, maar het blikveld is nog veel te krap. Ik was in Galápagos naar spulletjes op een tafelblad aan het kijken, maar had ondertussen niet door dat Darwin recht tegenover me aan tafel zat. De fomo was, met andere woorden, groot en voortdurend rondkijken een vereiste.
En hoewel deze smartglasses een stuk lichter zijn dan een headset, rusten ze wel alleen op je neus en oren (terwijl bij een headset het gewicht wordt opgevangen door een hoofdband) en dat voel je na een tijdje. Nog los van het feit dat in het zweterige zomerweer in Venetië de bril telkens naar beneden glibberde. Een brildragende collega merkte bovendien op dat de lenzen op sterkte die aan de bril kunnen worden toegevoegd tegen zijn oogkas botsten en het blikveld verder vernauwden.
Nog lang niet perfect dus, maar het techveld verwacht er voor de nabije toekomst veel van. Co-curator Michel Reilhac zou het niet verbazen als er volgend jaar al een dozijn werken mee te ervaren zouden zijn op Venice Immersive. Wat de vraag oproept: gaat de oude, vertrouwde headset de fonograaf, walkman en beeldbuis achterna?
Apple heeft volgens insiders in elk geval geen volgende Vision Pro meer gepland (waarvan vorig jaar nog veel werd verwacht, maar die toch geen commerciële doorbraak voor XR wist te forceren). Het neemt niet weg dat het nog steeds de mooiste en meest comfortabele headset is, met superieure beeldkwaliteit en weliswaar ook een te klein blikveld – maar nog altijd een stuk breder dan de smartglasses.
Witte wolven
Mooiste Vision Pro-ervaring op Venice Immersive was dit jaar Disneynature’s Wolf. Ook een educatieve natuurdocumentaire, maar met een artistieker inslag: de manier waarop de afgezonderd levende, niet aan menselijke aanwezigheid gewende witte wolven in de loop van de 180°-ervaring steeds dichterbij komen in het uitgestrekte arctische landschap, totdat hun snuit uiteindelijk tegen de camera (en dus zo ongeveer jouw neus) aan komt, creëert een bijna mythisch effect.

Ondertussen vormden de talloze muggen die in enkele shots zoemend voor je ogen dansen, het leukste en meest herkenbare immersieve beeld uit de hele programmering – de Venetiaanse lagune is goed voorzien van deze plaag.
Het was niet de enige 180°-ervaring dit jaar; nog altijd weten veel makers zich narratief geen raad met een volledig rondom gevuld beeld. Zeker live-action werken laten de helft vaak maar gewoon zwart – wat handig is, want dan kun je daarachter ook meteen de crew verbergen.
Des te leuker was daarom Abderrahmane Sissako’s Artou. Het grotendeels zwart-witte VR-debuut van de ervaren Malinese filmmaker (Timbuktu, 2014) – die het met nadruk “an immersive movie” noemt – maakte gebruik van een eenvoudige 360-camera en had misschien wel de slechtste beeldkwaliteit van alle ervaringen op Venice Immersive. Maar met zijn speelse, onderzoekende stijl, eenvoudige, maar fascinerende onderwerp (een lange woestijntocht met een overledene naar de laatste rustplaats) en 360-landschappen bewijst hij dat artistiek inzicht oneindig veel belangrijker is.

Artou vormde met z’n kalme tempo en een zwart beginbeeld waarin slechts langzaam het geluid opkomt een oase van rust in de vaak hectische XR-wereld. Sissako brengt hiermee de traditionele Afrikaanse cinema naar het medium XR. Een welkome stap, die hopelijk ook anderen inspireert.
Voorbij de dood
De mooiste narratieve vernieuwing zat echter in twee andere werken, Tomori van Misa Haru en The Pigeon Ring van Yuqi Zhang en Shixin Tao – dat laatste duo won daarmee terecht de hoofdprijs van Venice Immersive.
In beide ervaringen kijk je vanuit een kamer, waarin je vrij kan rondlopen, door allerlei openingen en doorkijkjes niet zozeer naar buiten, maar naar het verleden. Het idee om ‘omgeven te zijn door herinneringen’ bleek een rijke stilistische ingreep. Bij Tomori nam die de vorm aan van voyeuristisch gluren en bij The Pigeon Ring van melancholisch terugblikken, maar hij biedt nog vele andere mogelijkheden. Zo maakte bijvoorbeeld ook Hilde K. Kjøs’ fraaie Noors-Nederlandse coproductie Finding Frida er deels gebruik van, net als een van de uitschieters van twee jaar terug, het Oekraïense Fragile Home.
Het stilistisch meest fascinerende werk was echter Michał Stankiewiczs Being In You. De mixed reality-ervaring (waarbij je soms door je headset ook nog je echte omgeving ziet, waaraan virtuele elementen worden toegevoegd) was inhoudelijk ontroerend door de poging om op allerlei originele manieren de overleden artiest en geoloog Cat Janice (die zelf nog aan het werk had meegewerkt) virtueel te laten herrijzen. Maar inspirerend was vooral het basisidee erachter: niet, zoals in veel VR gebeurt, de gebruiker in de schoenen plaatsen van de hoofdpersoon, maar in plaats daarvan de hoofdpersoon in de schoenen plaatsen van de gebruiker.

Being In You deed dat onder meer door Cats handen in die van jou te projecteren en je te vragen haar (kalme, repetitieve) handbewegingen met jouw handen te volgen. Zo wordt haar beweging, haar intentie, haar gedachte door jouw hand belichaamd. En bestaat haar geest daarmee – zo is het idee – weer even in de wereld.
Deze reverse embodiment, zoals de maker het noemt, is een ontzettend prikkelend idee, waarmee Stankiewicz vertelde verder te willen experimenteren, maar waar hopelijk ook andere kunstenaars mee aan de haal gaan: niet jij als de bespeler van een virtuele marionet, maar jou juist door het personage overgenomen laten worden. Als een remote-controlled avatar, in dit geval zelfs over de grens van de dood heen.
Een andere slimme conceptuele omkering was te vinden in de VR The White Saboteur van Barthelemy Antoine-Loeff en Hugo Arcier. Daarin kom jij niet alleen, zoals uiteraard altijd gebeurt bij een kunstwerk, enigszins anders uit de ervaring dan je erin ging, maar wordt in dit geval ook de ervaring veranderd – of beter gezegd: aangetast – door jouw aanwezigheid. Want hoe meer mensen deze ervaring doen, hoe verder de ijsbergen smelten en het arctische klimaat wordt ontregeld. Zodat degene die het werk ’s ochtends ervaart, een ongereptere virtuele wereld aantreft dan iemand die dat aan het einde van de dag doet.
Erg leuk gevonden en met een werkelijk inhoudelijke functie: een herinnering dat elk bezoek aan bedreigde gebieden (of aan filmfestivals, door invliegende filmjournalisten) zelf ook altijd weer een beschadiging betekent.
Politiek
Als commentaar op de klimaatcrisis was The White Saboteur niet het enige werk met een politieke lading. Ook Steye Hallema’s eenmalige collectieve smartphone-ervaring La laguna parla ging over het veranderende klimaat en de noodzaak te luisteren naar wat de Venetiaanse laguna ons zélf daarover te vertellen heeft.
Met zijn Smartphone Orchestra heeft Hallema een geheel eigen genre ontwikkeld, terwijl ook de andere Nederlanders (Celine Daemen met de chromen kijkdoos Nothing to See Here, Tibor de Jong met de meest overweldigend fantasmagorische VR uit het programma, Honeyboys – het tegenovergestelde van Artou, zeg maar – Nienke Huitenga Broeren met de omvangrijke interactieve recreatie van Amsterdam 1652 en de Oekraïens-Nederlandse Sophia Bulgakova met de luisterervaring Spomyny, ‘herinneringen’, waarin je verhalen hoort van belegerde Oekraïners) stuk voor stuk technisch en verhaaltechnisch vooruitstrevend zijn.
Politiek waren hiernaast vooral Out of the Ashes en Raj’in (We Shall Return) indrukwekkend. Het eerste werk – gemaakt door Rory Mitchell en Nonny ‘Godmother of VR’ de la Peña en winnaar van de Special Jury Prize van Venice Immersive – liet extreem hoogwaardig ingescande mensen vertellen over wat ze verloren zijn door de grote branden rond Los Angeles van 2025, waarbij klimaatverandering ook een rol speelde. Ondertussen sta je zelf in de uitgebrande en ingescande resten van hun woningen; ook kun je soms soepeltjes een hele wijk oppakken om de situatie vanuit verschillende perspectieven te bekijken.

Faiz Abu Rmeleh en Keren Manors Raj’in bleek het meest confronterende en activistische werk van deze Venice Immersive. Met zijn 360º-blik op Palestijnen op de Westelijke Jordaanoever, die leven onder de terreur van Israëlische kolonisten en militairen, vormt het een soort tweeluik met Khalil Ashawi’s VR Under the Same Sky (gepresenteerd op DocLab 2025), die het leven toonde van Palestijnse journalisten in Gaza (net als overigens Ahmed Hassouna’s lange documentaire Citizen Osama, die op dit filmfestival van Venetië was te zien).
Ik kende reeds de beelden van de illegale Israëlische nederzettingen op de Westelijke Jordaanoever, die altijd bovenop heuvels worden gebouwd. Maar in VR werd ik me bewuster dan ooit van de afstand van de Palestijnse woningen (telkens weer door Israëliërs gesloopt, telkens weer door Palestijnen herbouwd) tot die van de settlers. Vooral gevoelsmatig: de dreiging die ervan uitgaat, en het besef je dat er te midden van dit schrale landschap geen hulp van buitenaf zal komen om je te beschermen tegen de etnische zuivering door de Israëliërs, maken van Raj’in een veel krachtiger getuigenis dan een flattie nieuwsitem over hetzelfde onderwerp.