Xtended: nieuw VR-programma in EYE

Draaiduizelig door de vierde wand heen, en dan door de andere vijf

Marina Abramovic wordt onder water gescand voor Rising (2017, courtesy of Acute Art)

Tegelijkertijd met Steven Spielbergs virtual reality-film Ready Player One in de bioscopen, start in het EYE Filmmuseum in Amsterdam een nieuwe tweemaandelijkse reeks van VR-kunstfilms. Is VR de toekomst van de cinema?

Toen Cannes-directeur Thierry Frémaux vorige maand in Nederland was om zijn compilatiefilm met gerestaureerd werk van filmpioniers Auguste en Louis Lumière te presenteren spraken we hem voor de Filmkrant niet alleen uitgebreid over die begindagen van de cinema, maar ook kort over de toekomst van film. Het is een onderwerp dat elke keer dat je het erover hebt weer tot andere conclusies leidt. Want film was nooit alleen maar film, maar al vanaf het begin af aan een heel spektakel van audiovisuele media en mogelijkheden die niet per se alleen maar geschikt of bedoeld waren voor collectieve bioscoopvertoning.

Het is wel zo dat sinds de opkomst van video en digitale media dat allemaal in een stroomversnelling is geraakt. Televisie, videokunst, games, internet, virtual reality (VR), augmented reality (AR, dat een computer”laag” over de werkelijkheid legt, vooral bekend van het spel Pokémon Go!) en mixed reality (MR, waarbij echte en computerbeelden naadloos in elkaar overlopen) maken allemaal gebruik van filmische middelen. Maar zijn ze daarmee ook film? Of stiefkinderen van de cinema? Tentakels van een cinematisch, of zoals het soms wordt genoemd post-cinematisch universum? Of heel eigen vormen die aan het uitgroeien zijn tot achtste, negende en verdere kunstvormen?

Zintuigelijk bewustzijn
Frémaux opperde dat virtual reality misschien wel eens die nieuwe kunstvorm zou kunnen worden. Reden waarom hij vorig jaar op het Filmfestival Cannes plaats had ingeruimd voor de VR-installatie Carne y arena van de Mexicaanse filmmaker Alejandro González Iñárritu (Birdman, The Revenant). In hetzelfde jaar startte het Filmfestival Venetië met z’n eigen VR-competitie, met films van Laurie Anderson en artfilmicoon Tsai Ming-liang. En bezoekers van het DocLab van het International Documentary Filmfestival Amsterdam hadden al eerder kennis kunnen maken met voor de virtuele ruimte ontworpen filmprojecten, zoals Notes on Blindness: Into Darkness (2016), de VR-pendant van de gelijknamige documentaire over de Australische theoloog John Hull die langzamerhand blind werd en zijn afnemende gezichtsvermogen, en de manier waarop zijn andere zintuigen het overnamen middels audiotapes zorgvuldig documenteerde. Opvallend is namelijk dat veel van de toonaangevende artistieke VR-projecten zich meer of minder expliciet bezighouden met vragen rondom onze zintuigen en ons bewustzijn. Hoe fysiek is onze zintuigelijkheid? Of zijn we meer een zintuigelijk bewustzijn?

Met de nieuwe VR-serie Xtented is het EYE Filmmuseum in Amsterdam nu het eerste museum dat op structurele basis VR-werken gaat presenteren en de kaders voor filmische VR onderzoeken. Voorlopig elke maand één, in een museale presentatie met begeleidende film- en contextprogramma’s. Anderson The Chalkroom en Tsai’s The Deserted zullen er ook te zien zijn.

Aanwezig én onzichtbaar
De ondertitel van Carne y arena luidt: ‘virtueel aanwezig, fysiek onzichtbaar’. Dat slaat niet alleen op het onderwerp van illegale immigranten die de grens tussen Mexico en de Verenigde Staten proberen over te steken, maar vat ook precies samen wat VR is: het virtueel aanwezig laten zijn van iets wat fysiek onzichtbaar is. VR is een door de computer gesimuleerde omgeving die via een speciale bril of headset te bekijken, en vooral te beleven is. Driedimensionaal en 360 graden om je heen.

In die zin doet Carne y arena wel een beetje denken aan de in de negentiende eeuw populaire panorama’s die ook wel eens “voorlopers” van de film worden genoemd. Zoals bijvoorbeeld het beroemde Panorama Mesdagh in Den Haag, een ruim tien meter hoog, 120 meter rond strandgezicht, waarbij het geschilderde zand overloopt in een decor van zand en drijfhout op de vloer. Worden bij dit panorama de bezoekers nog netjes achter een hekje gehouden, bij Carne y arena was het juist de bedoeling om blootsvoets door echt zand door de gesimuleerde Sonoran-woestijn te lopen, blootsvoets, om geen sporen achter te laten. Fysiek aanwezig, en toch onzichtbaar.

Een ware onderdompeling in een multimediale, multidimensionale, zintuigelijke ervaring, die daarom ook wel “immersief” wordt genoemd. En of je nu VR beleeft vanaf een (draai)stoel of dat je meer bewegingsvrijheid hebt, het is ook een interactief medium. Je blikrichting bepaalt wat je ziet.

Pompeï
De presentatie van Carne y arena op een groot festival was een doorbraak. De voorgeschiedenis van VR kan op vele momenten beginnen. Bijvoorbeeld in de jaren tachtig, toen voormalig ontwikkelaar van Atari-spelcomputers en tegenwoordig kritisch internetfilosoof Jaron Lanier de term min of meer muntte en begon te experimenteren met commerciële toepassingen van VR-technologieën. En er zijn filmische voorlopers, zoals de holodecks in Star Trek, of Rainer Werner Fassbinders tweedelige sciencefiction tv-film Welt am Draht uit 1973 over een personage dat aan een illusoire door de computer gegenereerde wereld probeert te ontsnappen, en natuurlijk dé milleniumwende filmserie The Matrix, waarin de werkelijkheid zoals wij die ervaren een computersimulatie blijkt.

Moet “Second Life” nog worden genoemd? Dat computerplatform annex “massively multiplayer online role-playing game” (MMORPG) was niet echt een spel in de zin dat je er een doel kon bereiken, maar meer een interrealiteit tussen de virtuele en de werkelijke, met z’n eigen dagindeling en muntsoort, dat voor het eerst de term avatar’ (een internet alter ego, of een spelpersoonlijkheid) populariseerde. Het werd pas in 2003 gelanceerd, maar lijkt alweer het Pompeï van de computergeneratie, al is de online virtuele werkelijkheid OASIS uit Steven Spielbergs nieuwe film Ready Player One er duidelijk op geïnspireerd. De ontwikkelingen gaan snel, en technologische ontwikkelingen die eerst op een dood spoor leken te zitten, kunnen enkele jaren later opnieuw opduiken.

The shock of the new
Jaron Laniers VR-bedrijf VPL ging begin jaren negentig failliet. Maar tien jaar later werden zijn gedroomde commerciële toepassingen alsnog werkelijkheid: als speeltje voor architecten (een virtuele rondleiding door nog niet gebouwde huizen) en reisorganisaties (alvast een voorproefje van uw vakantie aan zee?) gevolgd door een voorzichtige opmars in gaming, kunst en (medische) wetenschap.

Toen in 2016 de eerste VR-brillen en headsets voor consumenten op de markt kwamen gingen ook steeds meer kunstenaars en filmmakers VR-technologie gebruiken om immersieve werken te maken.

Thierry Frémaux houdt graag de mythe in stand dat de eerste filmbezoekers schrokken van die trein van de Lumières die op hen afreedt. En zelfs als dat niet helemaal waar is, dan is het je toch makkelijk voor te stellen dat die levensgrote projecties op hun eerste toeschouwers diepe indruk moeten hebben gemaakt. Die “shock of the new” heeft VR niet. De bioscoopervaring is door 3D-beelden, Dolby-punt-zoveel-geluid, en steeds betere cameratechnieken immers al behoorlijk overweldigend. Juist door innovaties in de filmtaal en -techniek, die je steeds makkelijker naar andere werkelijkheden transporteren, en het steeds realistischer worden van fantasiewerelden (denk James Camerons Avatar uit 2009, die ook over de realiteit van virtuele werkelijkheden gaat) hebben we wel zo’n beetje een idee wat we van VR moeten verwachten.

Draaiduizeligheid
Goeie VR is daarom niet per se filmisch, maar gebruikt z’n draaiduizeligheid juist om filmische wetten, de vierde wand en dan die andere vijf te doorbreken. Doordat je zelf je blikrichting en daarmee je kader bepaalt, stelt VR niet alleen nieuwe esthetische vragen aan camerawerk, maar ook aan montage en scenario. Hoeveel ruimte krijgt de kijker die ook een actor is om zelf beslissingen te nemen? Zijn de werken meer als games, waar je via kleine interacties met behulp van een controller in een volgende laag (“level’) komt? Hoeveel mogelijke (verhaal)verlopen zijn er mogelijk? Zomaar even van het ene naar het andere beeld editen is er niet meer bij. Via zwartjes, overvloeiers, desintegrerende beelden brengen makers je toch in een andere setting, perspectief of locatie.

Carne y arena bestaat uit verschillende scènes, die je ook als verschillende verhaallagen kunt ervaren, maar Iñárritu bepaalt hun duur. Er is slechts een beperkte vorm van interactie mogelijk, al voelt dat door de grootsheid van het project niet zo. Zelfs je eigen schaduw is met behulp van GPS geprogrammeerd. Als film volgens Roger Ebert een empathiemachine is, dan is VR een potentiële empathiemachine 2.0. In Laurie Andersons Chalkroom daarentegen — die ze zelf een bibliotheek vol verhalen noemt — kun je in principe voor eeuwig rond blijven zweven zonder ooit alles mee te (hoeven of willen) maken.

Ethische vragen
Net als film is VR een veelkoppig monster. Het is een technologie, een industrie, een commercie en langzamerhand ook een kunstvorm. Om over VR-kunst te kunnen praten moeten we ons opnieuw dezelfde vragen stellen die de eerste filmtheoretici zich stelden om erachter te komen hoe film zich van de andere kunsten onderscheidde. Hoe verhoudt het zich tot de fysieke werkelijkheid, wat is z’n relatie tot ruimte en tijd, heeft het een eigen taal en grammatica (hoe problematisch die termen ook zijn)? Wat kan alleen in VR wat in andere kunsten, media en technieken niet kan?

Gaat het (voorlopige) alleen (nog) maar om de ervaring? Om hoe realistisch’, ‘echt’, ‘geloofwaardig’ of ‘authentiek’ zo’n omgeving aanvoelt? Moet de ‘virtuele’ ruimte aan andere eisen voldoen dan de filmische? Heeft VR een ander effect dan cinema op onze hersenen, en brengt dat nog bepaalde ethische vragen aangaande ervaring en representatie met zich mee? VR stelt ook vragen die cinema zich weinig heeft gesteld op scherp.

Een van de nieuwe VR-kunstenaarsprojecten die op termijn ook in EYE te zien zal zijn, werd vorige maand in de Royal Academy in Londen gepresenteerd als preview voor z’n echte première op Art Basel Hong Kong eind maart. Marina Abramovic’ Rising vindt inspiratie in de gamehoek. Maar in plaats van mensen te verslaan gaat het er nu om mensen te redden, en in het bijzonder de kunstenaar zelf. En wel van de stijgende zeespiegel, want haar werk wil de aandacht vestigen op de opwarming van de aarde. Je bevindt je in een donkere ruimte, waarin je oog in oog met Abramovic als haar eigen avatar staat. Ze bevindt zich in een glazen tank die zich langzamerhand met water vult. Op het moment dat je (met behulp van je door een controller aangestuurde eigen virtuele handen) haar handpalmen aanraakt wordt je naar een vlot in de Noordelijke IJszee getransporteerd waar door afbrekende ijsschotsen veroorzaakte huizenhoge golven je dreigen te verzwelgen. Pas als je belooft je in te zullen zetten voor het milieu redt je de kunstenaar van de verdrinkingsdood.

The artist is present
Interessanter dan de activistische moraal van dit werk zijn je eigen reacties. Je kunt natuurlijk gewoon stil blijven staan en kijken hoe Abramovic langzaam verdrinkt. VR is niet alleen een empathie, maar ook een mogelijke antipathiemachine. Maar het levert je niets op, zoals in een game. Dus ben je bereid om als toeschouwer/speler actief door die vierde wand heen te stappen?

De fysieke aanwezigheid van Abramovic’ avatar, een kunstenaar wier werk als performancekunstenaar altijd om fysieke aanwezigheid, en het tarten van de grenzen van het lichamelijke gaat, maakt deze “reality” nog op een andere manier “echt”. Om haar avatar er realistisch uit te laten zien heeft Abramovic zich echt in een watertank moeten onderdompelen. Maar de kunstenaar vertelde in Londen van kinds af aan een enorme angst voor de zee te hebben gehad. De “performance” die ze, geheel in lijn met haar eerdere body art, voor de creatie van deze virtuele wereld heeft uitgevoerd, is in die virtuele wereld in principe eindeloos herhaalbaar en reproduceerbaar. Rising is daarmee ook een vervolg op haar “The Artist is Present”-performance in New York (vastgelegd in de gelijknamige film), waarin ze in het MoMA dagenlang aan een tafeltje ook in oog met bezoekers zat. De vraag die Rising stelt over onze omgang met ons fysieke milieu gaat daarmee ook over andere vormen van lichamelijkheid, en materialiteit. Maar ook over het domein wat altijd al het virtuele was: tijd, droom, herinnering, onderzoek naar onze beweegredenen, ons mens-zijn.

Xtended — Virtual Reality in EYE
31 maart t/m 10 april 2018 Paul Auster — My Name is Peter Stillman
30 augustus t/m 9 september 2018 Laurie Anderson — The Chalkroom
20 t/m 30 november 2018 Marina Abramovic — Rising
t.b.a. januari 2019 Tsai Ming-liang — The Desertedda