VR op Tribeca Filmfestival

Op weg naar de spiegelwereld

The Key

Is virtual reality de toekomst van de korte film? Of zijn theatrale, gedeelde ervaringen de toekomst van VR? Of is VR slechts een tussenstadium in de grotere, fantastische en angstaanjagende ontwikkeling naar een ‘augmented‘ digitale kopie van onze wereld? Op Tribeca Immersive was het dat allemaal.

Jan Kounens Ayahuasca was een van de meest populaire virtual reality-werken in het Tribeca Immersive-programma, dat begin mei parallel aan het gelijknamige New Yorkse filmfestival plaatsvond. Volkomen begrijpelijk. Dat wil iedereen wel, zo’n trip zonder heftige bijwerkingen als misselijkheid en diarree. In twaalf minuten uit en thuis. Zijn we niet allemaal nieuwsgierig hoe het is ‘the doors of perception’ door te gaan? Kan VR werkelijk die ervaring (of die illusie) bieden?

Kounen is niet alleen bekend van eigenzinnige kortfilms als Dobermann (1997) of de speelfilm Coco Chanel & Igor Stravinsky (2009) over de roemruchte affaire tussen de componist en de modeontwerpster, maar ook door zijn langdurige studie naar sjamanisme en interesse in de Peruviaanse Shipibo-Konibo-cultuur en de rituelen rondom de hallucinogene drank, waarover hij eerder al de documentaire Other Worlds (2004, te zien op YouTube) maakte.

Ayahuasca comprimeert de urenlange hallucinante loutering tot een afdaling in een morfende mandala van slangen, schorpioenen en spinnen. Bezoekers worden van tevoren gewaarschuwd dat het even eng kan lijken, maar dat het vooral een kwestie van overgave is. En dat is dan ook precies wat VR en de drug (naast een licht risico op duizeligheid) gemeen hebben: je moet je eraan overgeven. Het doet een beetje denken aan wat mijn oma altijd zei bij enge filmscènes: denk er maar aan dat de cameraman er ook bij was. Maar is het nou eigenlijk niet de bedoeling dat je vergeet dat die erbij was?

Bijna-doodervaring
In Kounens andere op Tribeca draaiende VR-werk 7 Lives maak je een bijna-doodervaring (of zeg maar gerust niet zo bijna…) door van een jonge vrouw die in Tokyo voor de metro springt. Je dwaalt door haar limbo van herinneringen en trauma’s, als de schim van haar geest met geheugenverlies. Moet je dan juist denken dat het ‘echt’ is wat je meemaakt? Dan komt die sprong voor de metro behoorlijk hard aan. En waarom zou zelfmoord eigenlijk entertainment of instructief zijn?

Of moet je je bewust zijn van het feit dat je je in een hyperrealiteit bevindt, waar de dood een deur openzet naar een ander bewustzijn, een andere realiteitslaag, een game-werkelijkheid desnoods, waar de beste ervaring eigenlijk is dat de VR (waarin je blikrichting bepaalt wat scherp wordt en hoe je navigeert) je toestaat om in een ‘loop’ te geraken? Sommige beelden in die tussenwereld brengen je ergens, andere alleen maar in een amorfe wolk (waar je overigens wel uit kunt komen).

Hoe echt moet het zijn?
Van alle vragen waar VR ons voor stelt – wat is het, is het de toekomst of een tussenstadium, wat voor verhaalstructuren werken het best, is het theater of technologie, hoe moet je het vertonen en er geld mee verdienen – is deze nog wel het interessantst. Hoe echt of fotorealistisch moet het zijn? Moet je je er totaal in kunnen onderdompelen, lichaam en geest vergeten? En moeten we daarom ons idee van realisme herzien om te begrijpen wat het is?

Tribeca Immersive is naast Venice Virtual Reality en het New Frontier-programma van Sundance een van de belangrijkste festivals waar de nieuwste VR, AR (augmented) en MR (mixed reality) werken worden vertoond. Ze zijn deels state of the art, deels showcase, deels voor de thuismarkt (Ayahuasca en 7 Lives zouden later dit jaar in de Oculus-shop te koop moeten zijn, net als de quirky en creepy Tim Burton-achtige animatie Gymnasia die inclusief theatrale setting ook op Tribeca werd vertoond).

Magic Leap
Eerder dit jaar schreef Kevin Kelly, oprichter van het Amerikaanse tech-platform Wired, dat we op weg zijn naar de derde grote digitale revolutie. Na het internet en sociale media zou het niet lang meer duren voordat de ‘mirrorworld‘, de spiegelwereld, gereed is: een complete digitale 3D-kopie van onze wereld, maar dan eentje met een extra, ‘augmented’ laag eraan toegevoegd. Een beetje zoals Pokémon Go, maar zonder dat je door je smartphone hoeft te turen om te kijken of Detective Pickachu bij je aan tafel zit. Of zoals in het op Tribeca vertoonde Into the Light (Jessica Brillhart & Igal Nassima): een wandelingetje door het gebouw maken met de geanimeerde cello van Yo-Yo Ma die op onverwachte plekken cellosuites van Bach speelt. Want wie zegt dat het alleen maar iets voor kinderen is?

De nieuwe Magic Leap-bril (die eind van dit jaar op de markt wordt verwacht) is lichter en eleganter dan de gangbare VR-headsets, en biedt je de gelegenheid om via doorzichtige glazen de ‘aangevulde’ werkelijkheid te bekijken, informatie op te vragen over de ruimte waarin je je bevindt, maar je ook in real time te exporteren naar een andere plek – bestaand of niet bestaand, dat is dan niet langer de vraag. Google Glass Plus.

Perspectiefproblemen
Tribeca was nog niet klaar voor deze sprong in het duister. Of beter gezegd: in het licht. Vooralsnog was er alleen een Game of Thrones-demo te zien die van deze nieuwe technologie gebruik maakte. De meeste makers hielden het vooral bij alweer bijna traditionele 360-videotechnieken en meer immersieve VR. In een speciaal ingerichte 360-bioscoop konden zo’n twintig mensen tegelijk op draaistoelen korte-filmprogramma’s kijken.

Er wordt gezegd dat VR of 360-video de toekomst van de kortfilm is, maar er is nog wel een grote stap te zetten wat betreft het beheersen (of transformeren) van filmische conventies aangaande simpele dingen als perspectief en montage. In animatie werkt het beter. Films als Ashe ’68 (over de zwarte tenniskampioen en activist Arthur Ashe) en Accused No.2: Walter Sisulu (een spin-off van docu The State Against Mandela and the Others, met animaties van Oerd van Cuijlenborg) waren ook al op Go Short te zien. VR wordt in deze gevallen een soort kortfilm met bonus, een toegevoegde techniek zoals 3D, zonder dat het echt gevolgen heeft voor de vertelling. De discussie over hoe de gekozen vorm past bij de gekozen inhoud staat weer helemaal opnieuw in de kinderschoenen.

Maar het gaat vooral opvallen bij live action of fotorealistische documentaire-achtige films, waarin het programma nogal grossierde. Empowerende empathiemachines over vrouwen in oorlogsgebieden of achtergestelde situaties, zoals Mercy (Armando Kirwin), Girl Icon (Sadah Espii Procter) en Children Do Not Play War (Fabiano Mixo) hebben een hoog do-good-gehalte, maar zijn simpelweg niet om aan te zien, omdat de mensen om je heen nogal eens in reuzen veranderen en je zelf regelmatig boven een krater van verdwijnpunten zweeft.

Beter werkte dat in de stand-alone VR-ervaringen Another Dream van Tamara Shogaolu (over de Egyptische LGBTQ+-diaspora); of Sutu’s Future Dreaming, waarin jonge Aboriginal Australiërs hun droomtijd in de toekomst projecteren; en Unceded Territories, waarin de Canadese First Nations-kunstenaar Lawrence Paul Yuxweluptun reflecteert op de gevolgen van (neo)kolonialisme en klimaatverandering. Hete hangijzers trouwens in veel documentaire VR. Ook Drop in the Ocean (Adam May, Chris Campkin & Chris Parks) zoekt naar mentaliteitsverandering door je oog in oog te plaatsen met de gevolgen van plasticvervuiling in de oceanen.

Gamesoftware
Het probleem van perspectief zou tamelijk eenvoudig op te lossen moeten zijn als je in plaats van videotechnieken gamesoftware gebruikt om je wereld te creëren, als we regisseur Alfredo Salazar-Caro van Dreams of the Jaguar’s Daughter mogen geloven. Hij maakte een mixed media documentaireserie waarvan het eerste deel op Tribeca z’n wereldpremière beleefde. De film bestaat zowel in een 360-versie als in een interactieve variant en volgt via de geest van de jonge Maya-vrouw Achik de tocht van een groep Meso-Amerikanen naar het noorden. Hoewel de film om onverklaarbare redenen last heeft van optische vertekening (is de geest van het meisje wit of blauw?) lost Salazar-Caro allerlei montageproblemen inventief op door het gebruik van inserts en dubbelbeelden. Lineaire verhaalstructuren leggen het in VR vaak af tegen meer architectonische en geologische begrippen van tijd en ruimte.

Over het algemeen waren de op Tribeca gepresenteerde projecten van hoog niveau, en bevonden ze zich ergens tussen theater en technologie. VR als ervaring heeft vooralsnog de overhand, boven VR als medium met zijn eigen nieuwe uitdrukkingsmogelijkheden of zelfs VR als kunstvorm. Iedereen die je daarover sprak had daarop (en dat is misschien ook wel eigen aan de Amerikaanse situatie) maar één reactie: er is nog geen verdienmodel.

Hoewel er in een stad als New York steeds meer VR-arcades worden geopend, zijn er bijvoorbeeld nog geen VR-galerieën (al duikt er wel steeds vaker verweesde VR-brillen in galerieën op), en zijn de volgende stap meteen kunstmusea, -festivals en -biënnales.

De beste VR-werken op Tribeca boden dan ook vooral een ervaring: een stervende soldaat zijn in de loopgraven van de Eerste Wereldoorlog in War Remains (Brandon Oldenburg) en 11.11.18 (Sébastien Tixador & Django Schrevens); je weg zien te vinden in een nieuwe Amerikaanse Burgeroorlog in 2nd Civil War (Kevin Cornish); uit een brandend gebouw zien te komen in het escape room-achtige Where There Is Smoke (Lance Weiler), een sensationele en angstaanjagende kermisattractie.

De Storyscape Award voor innovatieve vertellingen ging uiteindelijk naar The Key, van Celine Tricart. De titel van dit werk – deels VR-installatie, deels theatrale voorstelling – verwijst naar het feit dat veel vluchtelingen nog steeds de sleutel bij zich hebben van huizen die al lang niet meer bestaan. We horen getuigenissen en dwalen door ruïnes, wat niet alleen letterlijke plekken zijn maar ook metaforische. Restanten herinneringen. Na afloop krijg je een sleutel mee. Meer dan een gimmickof een goodieis het een reminder dat voor een goed verhaal soms alleen maar een raadsel nodig is. Of een sleutel naar de spiegelwereld van de verbeelding.