Venetië 2022, blog 9

VR: hoe echter hoe beter

Space Explorers: The ISS Experience – Spacewalkers

Het ene moment zweef je met de ISS boven de Aarde, het volgende zak je in een dodenrijk van lichte puntjes en zwarte vlakken. Zo blijkt virtual reality zich op het filmfestival van Venetië in twee tegengestelde richtingen te ontwikkelen. Deel 1: hoe echter, hoe beter.

Ik ging Space Explorers: The ISS Experience – Spacewalkers van Félix Lajeunesse en Paul Raphaël eigenlijk alleen maar kijken omdat ik een gat in m’n schema had. Ik had vorig jaar ook al twee afleveringen gezien van deze VR-reeks vanuit het International Space Station en ’m dus niet bovenaan m’n lijstje gezet. Maar ik liep erlangs, toen ik aan het rondslenteren was op het prachtige eilandje Lazzaretto Vecchio waarop Venetië’s VR-programma wordt gepresenteerd, en dacht: waarom niet?

De ervaring bleek groots. In die eerdere afleveringen had ik rondgekeken binnen in het ISS, een fascinerende, hyper-efficiënte en tegelijk rommelige plek met overal draadjes, handvatten en klittenband. Dat was een memorabele ervaring, zo eentje die je meteen aan allerlei mensen zou willen laten zien, en het had een onmiskenbare meerwaarde om deze ruimtes in VR te beleven.

Maar dit keer ging ik naar buiten, samen met de astronauten die onderhoudswerk aan het ruimteschip plegen. Vanuit het wat benauwde interieur naar de oneindige uitgestrektheid van het firmament, met scherpe, gedetailleerde beelden, vanuit steeds andere hoeken, van de buitenkant van het ISS, dat met zijn modulaire bouw ook iets prettig rommeligs heeft. Als een soort gigantische Lego-creatie – let ook op de SpaceX-capsules die op meerdere plekken aan het ruimteschip zijn vastgekoppeld.

Maar de echte impact komt als je je omdraait: de Aarde. Die gigantische bol, waarvan de randen tot aan de rand van je gezichtsveld raken, wit en blauw van wolken en zeeën, is ademstokkend groots en overweldigend. Een VR-ervaring van het Sublieme. En dan vooral als die enorme massa zich niet onder je bevindt, waar je hem min of meer verwacht, maar boven of recht voor je, zodat de logica van zwaartekracht wegvalt en er, in ieder geval mentaal, iets van een impressie van gewichtloosheid ontstaat.

Ik wilde meteen – mijn vaste riedeltje over VR – dat de beeldkwaliteit nóg hoger zou zijn, het blikveld wijder en de bril nog lichter en comfortabeler. Maar ook nu al, met de huidige, behoorlijk indrukwekkende beeldkwaliteit, vervullen de ISS-films een van de beloftes die VR ons vanaf het begin voor de neus heeft gehouden: dat de gebruiker zich op allerlei plekken kan wanen waar die uit zichzelf nooit zou kunnen komen.

Kingdom of Plants with David Attenborough

Dat gold ook voor Kingdom of Plants with David Attenborough van Iona McEwan, een BBC-natuurdocumentaire-VR die – opnieuw – helaas niet de 4K-scherpte haalde waarmee we door BBC-natuurdocumentaire-flatties op tv verwend zijn, maar die me wel, voor het eerst, een macrofotografische VR-wereld voorschotelde. Zodat dat lieveheersbeestje de omvang van een Sint-Bernard kreeg en die venusvliegenvanger die voor m’n neus dichtklapte er net zo imposant uitzag als een ISS-module.

Er treden beeldvervormingen op, op deze schaal, en het beeld sloot achter m’n rug niet netjes op elkaar aan – wat doet vermoeden dat het deels in het 360-format is geforceerd – maar dat is niet zo vreemd bij pionierswerk. En roept niet minder enthousiasme op naar méér.

Dit zijn allebei observerende documentaires en die zullen voorlopig een belangrijk deel blijven uitmaken van het VR-aanbod. Zolang de kwaliteit van het medium nog groeiende is – en dat zal nog wel wat jaren duren – zullen deze equivalenten van de travelogues uit de vroege cinema een groot deel van de aantrekkingskracht blijven uitmaken. Want zo gauw er een verbeterde versie van de ISS-VR’s op de markt komt, zal ik die óók weer willen zien. En het moment dat de BBC-natuur-VR’s de beeldkwaliteit van hun flatties evenaart, zal dat de VR-brillenmarkt best wel eens een boost kunnen geven – dat de BBC meedoet met het medium, is daarom op zich al een hoopvol gegeven.

Éternelle Notre-Dame

Hoe noodzakelijk die hoge beeldkwaliteit is bleek ook in negatieve zin, bij de VR Éternelle Notre-Dame van Bruno Seillier. Het idee om in VR te kunnen doen – wandelen door de Notre-Dame in Parijs – wat in werkelijkheid voorlopig onmogelijk is, aangezien het gebouw sinds de brand van 2019 wordt gerestaureerd en rondom is afgezet, is prikkelend. Deze VR was daarom ook al in Parijs zelf aan het publiek gepresenteerd. Maar de computergeanimeerde reconstructie schiet wezenlijk tekort: de wanden zijn bedekt met wazige prints van stenen muren, zonder detaillering of textuur, en beeldhouwwerken blijken als je naderbij komt te bestaan uit een handvol in elkaar geschoven platte vlakken. Het Sublieme, waaraan ook de Notre-Dame in werkelijkheid raakt, blijft ver achter deze ruwe benadering verborgen. Het is, simpel gezegd, niet realistisch genoeg.

Want meestal geldt: hoe echter, hoe beter. Kijk naar de surrealistische performance All That Remains van Craig Quintero, een fictiewerk – want die zijn er gelukkig ook nog – met een van de hoogste beeldscherptes die ik tot nu toe in VR heb ervaren. Waardoor de vrouw die tegenover je staat en je aankijkt zo echt voelt dat het ongemakkelijk wordt. Zeker wanneer haar jurk door onzichtbare touwen wordt weggetrokken en alleen haar ondergoed remains (gelukkig wordt er later ook een man gestript). Dat daar een licht gevoel van schaamte bij komt kijken, terwijl ik m’n hand niet omdraai (en soms ook wel, trouwens) voor het kijken van veel explicietere flatties, onderstreept hoe fysiek en concreet deze VR-ervaring overkomt.

All That Remains

Het lijkt zo echt dat het wel echt lijkt. Bovendien: zonder die concrete lichamelijkheid zou het effect van de surrealistische scènes, met bijvoorbeeld een greenscreen-scène zonder projectie (zodat alles gewoon groen blijft) en een man die terug de baarmoeder in gaat, lang zo fascinerend niet zijn. Wat flat vermoedelijk zou overkomen als gekkigheid, wordt in z’n VR-nabijheid vervreemdend en beklemmend. Chen Singings The Man Who Couldn’t Leave, eveneens een niet-interactieve, gefilmde 360-ervaring en winnaar van de prijs voor beste immersieve ervaring, had volgens collega Joost Broeren-Huitenga overigens een bijna even hoge beeldkwaliteit.

Maar: steeds scherper beeld, steeds realistischer, steeds gedetailleerder en daardoor steeds concretere aanwezigheid is maar een van de richtingen waarin VR zich blijft ontwikkelen. De andere richting, die niet nieuw is maar dit jaar in Venetië wel kwantitatief en kwalitatief opviel, gaat in zekere zin diametraal de andere kant op: het omarmen van de nog altijd aanwezige beperkingen van het medium door juist steeds minder detaillering te gebruiken en in plaats daarvan steeds meer te vertrouwen op suggestie. Zie daarvoor deel twee van dit verslag.