Virtual Reality: Owen Harris en Niki Smit over Deep VR

  • Datum 18-04-2016
  • Auteur
  • Deel dit artikel

Volgens game designers Owen Harris en Niki Smit is gamen een menselijk vereiste. Met hun aquatische ‘zengame’ Deep VR tonen ze dan ook aan dat virtual reality een positieve werking kan hebben op onze geestelijke gezondheid. "Het is waardevol om te kunnen zeggen: ik ga nu een uur plezier in mijn zenuwstelsel stoppen."

Videogames begeven zich vaak nog in een ongemakkelijk gebied. Aan de ene kant zien velen al de positieve eigenschappen in die games kunnen herbergen: van het trainen van hand-oog coördinatie door het spelen van FIFA of Call of Duty tot het bevechten van verlatingsangst met conceptuele games als Journey. Maar aan de andere kant heerst er nog het stigma dat games tijdverspilling zijn, dat er alleen in het weekend tijd is voor plezier. God verhoede dat je lol zou hebben tijdens het werk… Steeds meer game designers zetten zich echter af van dit idee en tonen aan dat dagelijks gamen wel degelijk een functie heeft. Zo ook Iers game designer Owen Harris, die zich al jaren inzet voor het idee dat games een therapeutische werking kunnen hebben.

Harris kan het weten: in een Ted Talk en op zijn blog praat en schrijft hij openlijk over zijn eigen psychologische problemen — waaronder stress, depressie en angstigheid — en over de manier waarop videogames hem daarbij helpen. Al sinds de jaren negentig, toen Harris voor het eerst een rudimentair VR-systeem op zijn hoofd kreeg, wachtte hij op de dag dat hij zijn eigen zengames in VR kon maken. Een paar jaar geleden werd zijn droom werkelijkheid toen hij een Oculus Rift in handen kreeg. Nu is hij een samenwerking aangegaan met Utrechtse game-ontwikkelaar Niki Smit om te sleutelen aan Deep VR, een "meditatief en psychoactief VR spel dat wordt bestuurd door ademhaling."

Owen, wat was jouw ervaring met virtual reality in de jaren negentig? Owen Harris: "De dingen die ik toen zag waren enorm desoriënterend. Je was in een soort zwarte ruimte met hele simpele vormen om je heen. Het was een ongelooflijk rudimentaire ervaring, maar wat er zo aangrijpend aan was, was het feit dat je in een andere ruimte was! Dat vond ik toen veel interessanter dan de specifieke kwaliteit van de beelden die ik daar zag."

Op het vlak van VR gebeurde er sindsdien vrij weinig. Wanneer raakte jij er weer mee betrokken? OH: "Toen ik een paar jaar geleden een Oculus Rift als huwelijksgeschenk kreeg. Daarmee bouwde ik mijn eigen sterrenvelden. De mogelijkheid om door de ruimte te zweven was het eerste wat mij echt interesseerde. Vandaaruit kwam het idee van Deep opdagen."

Niki, kan je vertellen hoe jij daarbij betrokken raakte? Niki Smit: "Owen kwam op het best mogelijke moment mijn leven binnen. Twee jaar geleden was ik bezig met het opsplitsen van mijn bedrijf Monobanda, wat erg eng was, want ik wilde meer creatieve vrijheid, terwijl ik mij ook een beetje verloren voelde. Paulien Dresscher van Cinekid Medialab linkte mij toen aan Owen. Hij had haar een prototype van Deep laten zien, maar op dat moment wist hij niet echt hoe hij er verder mee kon gaan. Zij zei dus: ‘Je moet met Niki werken, want jullie delen dezelfde waardes.’ Bewijs daarvan is dat er maar één Skype-gesprek nodig was voordat Owen zijn passieproject met mij deelde. We hebben er allebei meer dan een half jaar aan gewerkt voordat we elkaar fysiek konden ontmoeten."

Jullie hadden lang enige onzekerheid over de vorm die dit project in de toekomst gaat aannemen. Is Deep bedoeld voor consumenten, musea of voor onderzoekers? NS: "We zijn gamedesigners en willen een poëtisch indie-spel maken, maar we staan ook open voor de andere functies die dit project kan hebben. Wat ons betreft kan het alle kanten op gaan. Dit jaar werken we bijvoorbeeld met Radboud Universiteit Nijmegen samen om te testen of Deep helpt met het verminderen van angstaanvallen bij jongeren."
OH: "In het bijzonder met probleemjongeren. Ik hoop overigens Deep dit jaar in de huizen van de consument te krijgen, maar ook in musea en in de zorg. Ik denk dat het allemaal kan. We hebben in ieder geval een voorlopige wetenschappelijke validatie van wat we aan het doen zijn."

De game-designer is nu dus ook een onderzoeker en een digitaal therapeut? NS: "Als mensen over games spreken zit er meestal een kloof tussen serieuze, toegepaste spellen en entertainment. Gelukkig is die kloof enigszins aan het verkleinen door allemaal nieuwe spellen die meer op kunst lijken en niet per se ‘leuk’ zijn om te spelen. Alsnog merk ik dat, als ik een financiering aanvraag, men opkijkt wanneer ik stel dat ik mensen probeer te helpen met mijn spellen. De wereld ziet hier een verschil dat er niet is! Spel is namelijk gezond."
OH: "Sinds de industriële revolutie hebben we moeite met het idee dat spel waardevol is. Ik denk dat spel toen een soort taboe is geworden en dat dit een grote wond, een grote psychose, heeft achtergelaten bij de mens. Ik kijk uit naar de dag waarop we spellen kunnen waarderen voor het feit dat ze ons een fijne ervaring geven. Het is waardevol om te kunnen zeggen: ik ga nu een uur plezier in mijn zenuwstelsel stoppen. Dat is een logisch iets om te doen. We zijn er bijna, denk ik. Het is allemaal een kater geweest van het gevoel dat we ten alle tijden productief moeten zijn."

Dat gevoel herken ik wel. Ik kan me ook schuldig voelen als ik plezier heb. OH: "Een truc die ik daarvoor gebruik is het bewust inroosteren van tijd voor mijzelf. Dat klinkt nogal tegenstrijdig, maar als je een week van te voren inplant dat je een dag naar het bos gaat of een uur naar muziek luistert geef je jezelf letterlijk de tijd om daarvan te genieten."
NS: "Phoenix Perry, een video game researcher, had het ooit over ‘adult recess’, pauzes voor volwassenen. Dat was voor mij een openbaring. Op school krijg je pauze. Zelfs in het meest rigide schoolsysteem krijgen kinderen tijd om vrij en creatief te zijn. Je moet af en toe loslaten. Het is bewezen dat dit gezond is, niet alleen voor kinderen, maar ook voor volwassenen. Dit is een menselijk vereiste. Maar wij, volwassenen, hebben geen pauze! Hetgene wat het meest in de buurt daarvan komt is de rookpauze."

Of even een kopje koffie halen? NS: "Ja en dat is gestoord! We moeten terug naar een samenleving waarin het erin is gestampt dat we als volwassenen ook pauze nodig hebben. Of dat nou wandelen in het bos is, een potje voetbal of wat dan ook. En dan heb ik het niet over een hobby waarvoor je alleen in het weekend tijd hebt."

En VR kan hierbij helpen? NS: "Precies! We gebruiken VR nu als een platform om games op te maken, maar ik denk dat er ook andere dingen op zullen verschijnen. Zoiets als wat Owen en ik maken, maar dan misschien nog vreemder. Applicaties die je lichaam transplanteren naar volledig nieuwe, gezonde omgevingen. Het zal een nieuw genre worden. Niet een genre van games, maar een nieuw genre van vrijetijdsbesteding."
OH: "Een nieuw genre van recreatie."

Hugo Emmerzael