VR-competitie Venetië

Je eigen scheppingsverhaal vertellen

Spheres

Het virtual reality-programma van het filmfestival van Venetië bracht geen hoogtepunten zoals vorig jaar, toen filmmakers en kunstenaars van naam als Tsai Ming-liang en Laurie Anderson met het medium experimenteerden. In plaats daarvan veel werken die geobsedeerd waren door hun eigen mogelijkheden. En de vraag of verhalen vertellen wel het interessantste aspect van VR is.

Nadat hij haar virtual reality-film Collisions had gezien werd de Australische filmmaker en kunstenares Lynette Wallworth door Yawanawa-opperhoofd Tashka uitgenodigd om een film te maken over zijn volk. Hij zag grote paralellen tussen de nieuwe technologie en de traditionele initiatierite van het grotendeels in Brazilië levende volk, die onder meer een ritueel met uni-thee omvat (beter bekend als het hallucinogeen ayahuasca). Maar het nieuwe medium zou ook kunnen worden ingezet om een grote verandering voor zijn volk te documenteren: de bij de andere Amazone-volken omstreden initiatie van de eerste vrouwelijke sjamaan Hushahu, die de taken van de 100-jarige Tata gaat overnemen.

Het resultaat is de mixed reality-film Awavena, bestaande uit documentaire beelden, augmented reality (AR) en 360°-film, die afgelopen maand zijn première beleefde in de competitie van het Venice Virtual Reality-programma, dat dit jaar voor de tweede keer parallel aan het filmfestival van Venetië werd georganiseerd. Na het festival werd bekend dat het werk is opgepikt om er een lange animatiefilm van te maken. Awavena is niet alleen een document, maar ook een ervaring. Niet alleen word je naar het regenwoud getransporteerd, maar tijdens het tweede deel van de film wordt ook de spirituele trip van het ritueel gereconstrueerd en heb je als toeschouwer werkelijk het gevoel in een staat van verhoogd of verruimd bewustzijn door een magisch bos te dwalen, waarin elke boom en elke bloem bezield is.

Het is een van de vele voorbeelden van hoe VR vaak wordt omschreven als een via techniek opgeroepen droom, eentje die je met de maker van het werk kunt delen, maar die toch inherent privé en intiem is. Je zou je dus kunnen afvragen waarom je dat, als het in VR goed werkt, nog eens in een film zou willen herhalen. Behalve dat VR een individuele ervaring is, en film een collectieve, maar dat zou met AR ook kunnen worden bewerkstelligd. Of is het de reflex van de media-industrie om van alles wat succesvol is een film te willen maken? Pretparkattracties, stripboeken, bordspelen? Dus ja, waarom niet een ayahuasca-trip?

L’ile des morts

Reisgids
Dat is een relevante vraag. Want aan de ene kant kun je zeggen dat VR het afgelopen jaar op grote schaal is doorgebroken, maar aan de andere kant is het nog steeds een medium dat op zoek is naar een eigen jargon om het erover te kunnen hebben. Afgelopen maand organiseerde het Filmfestival Venetië voor de tweede keer een VR-programma, met twee competities (interactief en lineair) en drie prijzen. Die werden uitgereikt aan de al veelgehypte driedelige reis door de kosmos Spheres van Eliza McNitt (Best VR Immersive Story); Buddy VR van Chuck Chae (Best VR Experience Interactive), de game-achtige belevenissen van een muis in een pretpark, waarin je als speler kaas uit een muizenval steelt en via non-verbale tekens met de muis leert communiceren; en L’île des morts van Benjamin Nuel (Best VR Story Linear), waarin je met veerman Charon een schilderij van de Zwitserse symbolist Arnold Böcklin binnenvaart.

Van bijna veertig werken waren het de drie die zich het minste bezighielden met hun eigen technische mogelijkheden, met de vraag wat VR allemaal kan. Want als één ding opviel aan de selectie is het dat VR nog steeds een medium is op zoek naar z’n eigen identiteit. De technische mogelijkheden zijn geavanceerder dan de narratieve verworvenheden. En de pogingen die worden gedaan om verhalen in VR te vertellen doen je serieus afvragen of traditionele lineaire verhalen vertellen wel de interessantste mogelijkheid van VR is. Simpel gezegd: ben je net lekker om je heen aan het kijken in een VR-omgeving, en de mogelijkheden van die wereld aan het onderzoeken, komt er weer iemand via spelregels of een verhaal sturing aan je ervaringen geven. Toch een beetje alsof je een reisgids bij je hebt die de hele tijd in je oor fluistert wat je moet doen. Geen wonder dat de vertelstructuur van de reis zo goed werkt in L’île des morts, maar ook in vergelijkbare psychische geografieën als Mindpalace, The Unknown Patient, The Roaming: Wetlands: je stapt in, laat je vervoeren, maar je hebt aan een opeenvolgende reeks gebeurtenissen genoeg.

Het binnenvaren in een schilderij was een procedé dat ook werd gebruikt in het geavanceerdere Trail of Angels, gebaseerd op het werk van de Litouwse schilder Mikalojus Konstantinas Ciurlionis, waarin je dwars door de in elkaar vervloeiende landschappen van zijn schilderijen een spirituele reis naar de oorsprong van het universum maakt. Wat ik opvallend vond was dat de schilderstijl me niet per se aansprak, maar dat het een van de weinige werken was waarin ik op de beperkte speelvloer van een paar vierkante meter volkomen mijn ruimtelijke oriëntatie kwijtraakte (meestal weet je wel of je een stapje heen of weer hebt gezet) en dat mijn ogen na afloop nat waren van de tranen, terwijl ik geen enkel bewustzijn had gehad dat ik tijden de ervaring had moeten huilen. Dat controleverlies is niet anders dan bij een overweldigende of ontroerende film: je huilt, of je schrikt, maar dat je daar op het moment zelf niet op reflecteert (of kunt reflecteren, wat gebeurt er ondertussen in je brein?) was nieuw voor mij.

Mindpalace

Proefkonijn
Met een medium dat volop in ontwikkeling is, zijn al die dingen denk ik ook een kwestie van persoonlijkheid en affiniteit. Hou je van gamen dan vind je het spelen met controlers in Spheres (geproduceerd door Darren Aronofsky) om op aanwijzing van Jessica Chastain, Milly Bobby Brown of Patti Smith planeten als percussie-instrumenten te bespelen of op het geluid van je stem te laten reageren vast grappig. En je zou er met goede wil ook nog de ervaring uit kunnen halen dat alles in het universum een samenspel tussen de kleinste deeltjes en de verste verten van de zwarte gaten is. Dat wordt je bovendien ook nog eens via voice-over verteld, wat het werk ergens tussen entertainment en educatie situeert. Maar het doet allemaal af aan de betovering van de vorm. Wat dat betreft zijn sommige VR-werken meer als een schilderij, waarbij je zelf wilt bepalen hoe lang je erin ronddwaalt en ernaar kijkt.

Stel je voor dat elke recensie van een schilderij of ballet zich de vraag zou moeten stellen wat schilderkunst of dans nu eigenlijk zijn, en hoe het anders is dan fotografie of theater. Dat is de situatie waarin VR zich bevindt. Om te beginnen zijn de dertig werken die in Venetië waren opgesteld weer onder te verdelen in VR, AR (augmented reality), MR (mixed reality) en hun vele mengvormen, die dan weer interactief of lineair kunnen zijn, vereisen dat je meedoet of ondergaat, en dat levert op hun beurt weer andere ervaringen en criteria op.

Bij veel van de in Venetië tentoongestelde werken ben je bovendien bezoeker en proefkonijn tegelijkertijd. De meeste VR gaat over individuele immersieve ervaringen. Je zet je headset op en bent weg van de wereld. Maar toch zijn steeds meer werken geschikt voor meerdere deelnemers/toeschouwers, en de toekomst zou best wel eens in dat sociale aspect kunnen liggen. Net zoals het in de begindagen ook tussen de eenpersoons Kinetoscoop van Edison en de collectieve bioscoopervaring van de Lumières leek te gaan. (Met de komst van televisie, computer, en smartphones lijkt Edison trouwens weer aan de winnende hand.)

VR_1

Samen dansen
Het team achter de mixed media-installatie The Horrifically Real Virtuality, een theatraal parcours over een filmset en bioscoopvertoning van cultregisseur Ed Wood, bestudeert de bezoekers om te inventariseren hoe ze reageren op de interactie met echte acteurs. In andere gevallen kijken de makers via een computerscherm mee hoe lang je ergens naar kijkt en of je vooral op visuele of auditieve prikkels reageert om een volgend level van een verhaal in te gaan. Iedereen zegt geen trackers in de headsets op te nemen om deze data op te slaan. Maar dat is maar een kleine stap, waarvan je je ook moet afvragen of het uit het oogpunt van privacy verdedigbaar is dat iemand met je meekijkt. Terwijl VR nog een flinke klus heeft aan het definiëren van zijn eigen esthetische criteria, dringen ook de ethische kwesties zich al op.

Met headset en rugzak met computer en GPS kun je vrij door de set van The Horrifically Real Virtuality lopen, maar kunnen ze ook precies tracken of elke stap die je zet wel precies is hoe ze hebben gecalculeerd. Het is een fascinerend concept, maar geeft ook meteen aan hoezeer alles nog in de kinderschoenen staat. Als je met een mengvorm van VR en echte sets en acteurs wilt gaan werken, dan zul je ook meer aandacht moeten besteden aan vormgeving, dramaturgie en acteursregie dan de amateuristische kermisattractie die het nu is. Maar de potentie is enorm.

Een beter geslaagd voorbeeld van interactie is VR_1, een Finse dansproductie, waarin je als toeschouwer dankzij motion capture-technieken en markers op je handen en voeten een compleet lichaam hebt (en niet gek opkijken als je opeens een ander gender of etniciteit hebt) en fysiek met virtuele aanwezigheden kunt interacteren. De setting is een nederzetting in de woestijn, waar je als een moderne Gulliver zowel een reus als een minuscuul mens kunt zijn. Het werk gaat niet alleen over beweging, maar ook over schaal, en over hoe we als mensen ruimte innemen of zelfs koloniseren. De reuzen bouwen een huis over de deelnemers, zetten ze gevangen in een VR-wereld, en uit het raam kun je in de verte kijken hoe jouw situatie zich elders in het klein herhaalt.

Ook VR_1 is extreem zelfreflexief. Het gaat ondertussen ook over de mogelijkheden van VR, net zoals de beroemde scène van de filmoperateur die in slaap valt in Sherlock Jr. (1924) van Buster Keaton niet alleen uitstekende cinema was, maar ook al een groot inzicht bood in de mogelijkheden van het nieuwe medium. Net zoals de droom voor de surrealistische filmmakers een manier was om de cinema al in een vroeg stadium van de dwang van het verhaal te bevrijden, lijkt het mentale landschap dat voor VR.

Misschien is het niet zo vreemd dat Laurie Anderson vorige maand in de Filmkrant zei dat VR en meditatie niet zoveel van elkaar verschillen. Of dat de Yawanawa overeenkomsten herkennen tussen de mogelijkheden van VR en de ayahuasca-ervaring. Dat is alvast een manier om over de realiteit van het virtuele na te denken die VR bevrijdt van filmische criteria en conventies.