Toy Story

De digitale acteur snuift geen coke

Buzz Lightyear en Woody in Toy story

Met de volledig digitale animatiefilm Toy Story is de filmwereld een fenomeen rijker. Zelf spreekt Disney bescheiden van een "aardverschuiving in de geschiedenis van de speelfilm". De post-realistische film is in aantocht, de opmars van computergegenereerde beelden is onstuitbaar. Wat kan de filmkijker de komende jaren verwachten uit de wondere wereld van Siliwood, waar de computers van Silicon Valley en de films van Hollywood elkaar ontmoeten?

Toy Story speelt zich af in een volledig kunstmatige wereld waarin speelgoedpoppen tot leven komen. De protagonisten, cowboy Woody en ruimtevaarder Buzz Lightyear, ontmoeten elkaar in een film die elementen uit de western, science fiction, horror- en buddyfilm samenbrengt in een klassieke dramatische opbouw. Ze ondergaan een tocht door de onderwereld (het wrede universum van een jongen die speelgoed martelt), maar bereiken tenslotte, na diverse beproevingen, gelouterd en wel de veilige bovenwereld.

Grieks drama voor kinderen dus, uit Amerikaanse computers. Het aardige aan Toy Story is dat de poppen ook menselijke trekjes krijgen. In Woody ontdekken we een jaloerse held, die bang is om zijn status van lievelingspop te verliezen aan de met laserstraal en karate-trap uitgeruste tijdreiziger Buzz. Dit stukje plastic raakt op zijn beurt in een identiteitscrisis, zodra hij in een tv-commercial ziet dat hij zijn identiteit moet delen met onafzienbare winkelschappen vol soortgenoten.

Uiteraard zijn die poppen ook massaal te koop: behalve een onderhoudende kinderfilm is Toy Story vooral ook een hele lange commercial voor kinderspeelgoed. En zo illustreert de identiteitscrisis waarin het speelgoedpopje belandt, nota bene via een reclamespot, in zekere zin ook de identiteitscrisis van de zevende muze. Toy Story is niet alleen een aardverschuiving in de vermerchandising van een medium, maar inderdaad ook een "aardverschuiving in de geschiedenis van de speelfilm".

Vingeroefeningen
Pixar Animation Studio’s – tot 1986 eigendom van George Lucas; godfather van het special effect en marktleider met zijn illusielaboratorium Industrial Light & Magic – kondigde z’n digitale revolutie twaalf jaar geleden aan, met The Adventures of Andre and Wally B (1984). Die nauwelijks honderd seconden durende animatiefilm werd gevolgd door de eveneens digitale vingeroefeningen Luxo Jr (1986), Red’s Dream (1987) en het met een Oscar beloonde Tin Toy (1988). Toy Story illustreert dan ook niet de geboorte van een nieuwe techniek – die was er al – maar de snelle ontwikkeling van die techniek in relatief korte tijd.

Zowel hard- als software zijn de afgelopen jaren razendsnel verbeterd. De vormgevers van Pixar beschikken nu voor iedere fase over (vaak gepatendeerde) computerprogramma’s, waarmee ze het op storyboards uitgetekende verhaal kunnen omzetten in computerbeelden. Met die software wordt stapje voor stapje vorm, beweging, materiaalstructuur, kleur, licht, lichtreflectie, en ‘camerabeweging’ bepaald. En zo kan Disney, dat zich voor nog eens twee films heeft verbonden aan Pixar, koffers vol dollars besparen op kleurpotloden en salarissen van animatoren. Maar er zijn meer voordelen. Computeergegenereerde beelden zijn veel eenvoudiger om te zetten in de onvermijdelijke computerspelletjes, ze kunnen rechtstreeks worden ingevoerd in de fabriekscomputers van speelgoedmakers en laten zich bovendien relatief snel bewerken tot een sequel. Iedereen in de branche rekent zich al rijk.

Intussen dreigt Pixars knutselhok te verstoffen. Alleen ingewikkelde vormen, zoals menselijke gezichten, worden eerst nog in klei geanimeerd, en vervolgens ingescand. Maar zelfs met deze hypermoderne software, die inderdaad zeldzaam scherpe beelden oplevert, is het ‘realisme’ van Toy Story beperkt. Zonder veel risico kun je voorspellen dat er over vijf jaar gegrinnikt zal worden over de gebrekkige detaillering – zoals nu gegrinnikt wordt om de achtergrondprojecties in Casablanca. Een doorkijkje via een beregende ruit op de achterliggende bosschages (honderdduizend digitale bladeren!) of de houtstructuur van een virtuele parketvloer ogen weliswaar verbluffend echt, andere shots zijn juist weer glad en kunstmatig. De makers zijn zich er maar al te goed van bewust dat de ‘menselijke’ gezichten in Toy Story zelfs minder echt ogen dan de poppen – ze komen dan ook nauwelijks in beeld.

Niettemin heeft Pixar geschiedenis geschreven. Weliswaar is Toy Story een animatiefilm – dus per definitie al niet realistisch. Maar met in essentie dezelfde technieken kan een volledig kunstmatige wereld worden geschapen die de realiteit zo sterk benadert dat niemand het verschil nog kan zien. De virtuele acteur, nu nog een stipje aan de horizon, heeft zijn komst al aangekondigd. Digital Domain van James Cameron, een relatief jonge tegenspeler van IL&M, bouwt al een menselijk lichaam na: bot voor bot en spier voor spier. Problematisch daarbij is dat van sommige lichaamsdelen (de schouder) alleen bij benadering bekend is hoe de gewrichten ten opzichte van elkaar bewegen; de mens blijft een mysterie. Toch twijfelt niemand eraan dat binnenkort de eerste digitale acteur op het doek verschijnt, inclusief alle achttien spieren om z’n onderarm te bewegen. Een deel van die zogeheten Human Animation Research and Development (HARD) techniek wordt al gebruikt, voor de creatie van mutanten in het aanstaande Marlon Brando-vehikel The Island of Dr. Moreau.

Neurale netwerken
Het ambitieuze veldwerk van Digital Domain is te meer opzienbarend omdat ook aansluiting wordt gezocht bij het relatief nieuwe en experimentele wetenschappelijk onderzoek naar neurale netwerken en kunstmatige intelligentie. Mocht die synthese ooit slagen, dan moet een virtuele acteur in staat zijn om eenvoudige regie-aanwijzingen op te volgen. Groot voordeel van zo’n op commando lachende computeracteur is dat veel minder programmeercommando’s nodig zijn. Verslapen, coke snuiven en hotelkamers vernielen behoren dan ook tot het verleden, om nog maar te zwijgen van excessieve salaris-eisen. Digital Domain denkt er nog vijf jaar voor nodig te hebben. Tijd genoeg dus om na te denken over het dilemma of je van zo’n virtuele acteur nu wel of niet een method-actor moet maken.

Eveneens veelbelovend is het pionierswerk van Warner Bros Imaging Technology. Warners effect-afdeling bouwt straten van New York na. Niet op een uitgestrekt terrein achter de studio, maar op een beschrijfbare cd-rom. De voordelen van zo’n digital backlot zijn evident; geen lastige zwervers meer die over de afzetting klimmen, geen regen als je zon wenst, geen crew die vast zit op de ringweg rond Los Angeles. En uiteraard is zo’n computerdecor eindeloos te bewerken en recycelen. Warner heeft daar, via hun Batman-cyclus, al de nodige ervaring mee.

Is Warner nog een traditionele studio, het mede door Steven Spielberg opgerichte Dreamworks SKG wordt het eerste volledig digitale filmproduktiebedrijf. Het bedrijf koppelt al z’n computers via glasvezel, integreert zoveel mogelijk faciliteiten in eigen huis en verwijst daarmee, volgens de wonderkinderen zelf, de traditionele studio’s naar het stenen tijdperk.

Vraag blijft natuurlijk hoe betaalbaar die miljoenenverslindende high-tech straks is, als de hard- en software eenmaal is uitontwikkeld. Nu al verschijnen in het kielzog van de grote spelers, talloze kleine computerbedrijfjes die voor een habbekrats digitale beelden leveren aan filmmakers. Voorbeeld van deze digitale tussenhandel is het T38 vliegtuig waarin Tom Hanks vloog in Apollo 13, geleverd voor een schamele 395 dollar door Digital Assets. Voor 200 dollar meer, vermeldt de catalogus, plaatst het bedrijf logo’s op een virtuele Boeing 747 – altijd handig om te weten.

Oogbolmassage
Hoewel de visuele en cultuurfilosofische implicaties van het volledig digitale speelfilmbeeld nauwelijks zijn te overzien, verschijnt er vrijwel geen grote Hollywoodfilm meer waarin géén digitale effecten zijn verwerkt. Meliès’ Reis naar de maan uit 1902 mag dan niet de eerste special effects-film zijn (G. Smith had in 1897 de primeur met zijn dubbelbelichtingen in The Corsican Brothers), veel regisseurs werken nog wel in zijn geest, met effecten als middel om het fantastische zichtbaar te maken. Klassiek zijn de sensationele transformaties van gloeiend kwik in James Camerons Terminator 2, overigens gemaakt met de RenderMan software van Pixar. Ook de driedimensionale uitbeelding van cyberspace in Johnny Mnemonic geeft een haarscherp beeld van de hallucinerende vormen waarin whizzkids de verbeeldingskracht van cineasten kunnen gieten.

Maar het gebruik van special effects gaat veel verder dan oh’s en ah’s ontlokkende oogbolmassage. Veel special effects zijn zelfs onzichtbaar. Het morbide bewijs hiervan is The Crow, waarin de halverwege de opnamen omgekomen Brandon Lee, via de computer, alsnog de slotscène haalde. De shots die op het moment van zijn dood al gedraaid waren, werden digitaal bewerkt en onder meer tegen nieuwe decors geplaatst. Het resultaat was opzienbarend; geen moment is te herkennen welke scènes voor en welke na Lee’s dood zijn opgenomen. Hetzelfde geldt voor Babe. De combinatie van echt vee, modelbouw (animatronics) en digitale nabewerking in deze film was zo overtuigend dat nauwelijks nog vast te stellen was welk dier echt was en welke fake. Aan Jumanji kwam zelfs geen veestapel meer te pas. Alle dieren, van olifant tot tijger, zijn opgebouwd uit enen en nullen.

Zapruder film
Forrest Gump, waarin Tom Hanks een hand gaf aan John F. Kennedy (en waarin een halfvol honkbalstadion via de computer tot de nok toe werd gevuld met onbetaalde, want geanimeerde figuranten) geldt als schoolvoorbeeld van effectief manipuleren. Het wachten is nu op de film waarin een actieheld à la Jean-Claude Van Damme de Zapruder film binnenspringt om zich met kogelvrij vest in de baan van de op Kennedy afgevuurde kogels te werpen. Het succes van Forrest Gump toont immers aan dat historisch onbenul zich wel degelijk dramatisch laat motiveren, ook zonder tijdmachine. Vraag blijft natuurlijk of je de speelfilmwereld überhaupt een gebrek aan historisch besef kunt verwijten.

Opmerkelijk is wel dat, ook in Nederland, nauwelijks een discussie op gang komt over de manipulatie van het beeld, zelfs niet door documentaristen. Niet nodig, omdat ieder beeld de werkelijkheid representeert zoals de filmmaker die door z’n lens zag? "Het digitaal monteren van beelden maakt het mogelijk om die beelden zelf te veranderen. En dat gebeurt ook. Niet om de zaak te belazeren, maar omdat het soms de enige mogelijkheid is om beelden te kunnen gebruiken", stelt een insider.

Een voorbeeld van digitaal beeldbewerken is later dit jaar te zien in de documentaire Anatopia, over de protesten van een krakerscommune tegen de aanleg van een testterrein van Mercedes-Benz. De commune tolereerde de camera, op voorwaarde dat de eindmontage hen niet in juridische problemen zou brengen. Die afspraak resulteerde uiteindelijk in een half-digitale sjaal, die een deel van het gezicht van een actievoerder bedekt; de echte sjaal was in het heetst van de strijd afgezakt. Ook een embleem op de jas van een actievoerster werd met de Henry-computer weggehaald. "Ik sta achter die beslissingen. Misschien zijn het geen wereldschokkende voorbeelden, maar de ontwikkelingen gaan heel hard. De consequentie is wel dat je straks geen beeld meer kunt vertrouwen", zegt de producent van deze documentaire.

Uiteraard staan speelfilmmakers voor heel andere dilemma’s. Het vrolijke postmoderne uitgangspunt van cineasten is dat alles mag – zolang de kijker zich in godsnaam maar niet verveelt. En inderdaad: hoeveel emotie kan een digitale acteur in een virtuele omgeving oproepen? Of beter: hoeveel special effects kan de werkelijkheid en de cinefiel nog verdragen? "De werkelijkheid ligt er al – dus waarom zou ik hem veranderen", schreef Vittorio De Sica. Mag je uit de klassieke beelden van zijn Ladri di biciclette inderdaad afleiden dat er niets mooier is dan die even sensatieloze als hartstochtelijke visie van een kunstenaar op zoiets ongrijpbaars als de realiteit? Wie weet. Maar met een aandeel in tien van de twaalf bestverkochte films ter wereld, hoeven de special effects-makers van IL&M en co zich daarover vooralsnog het hoofd niet te breken.